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La Bible des commandes
pour
Quake et Quake 2


Sommaire

Prsentation / A propos de la syntaxe / A propos des explications / Crdits /

LISTE DES COMMANDES

Mise jour des commandes Quake, traduction et enrichissement des commandes Quake II raliss par Badak, alias "le gardien du Dme" :-)

http://www.chez.com/cobra

Cette version date du  7 Juin 1998
7/6/98:Correction de noexit
16/05/98:Correction de help, deathmatch et teamplay
3/5/98:Correction de gl_mode, sv_stopspeed, cl_nodelta, -noipx, -conwidth, -conheight, -sspeed, -winlock, r_norefresh, r_dynamic, -basedir, s_primary, ajout de -heapsize(oubli..), -primarysound, -nojoy, -nosound, -nomouse, -surfcachesize, r_lightmap, r_dynamic, -condebug, _snd_mixahead, et explication de temp1.
20/4/98:Ajout des commandes -conwidth et -conheight pour GLQuake 0.97.
19/4/98:Correction des commandes gl_ext_palettedtexture et gl_polyblend.
4/4/98:Les commandes de dmarrage sont passes en tte de liste et quelques erreurs ont t corrig.
30/3/98:Correction de "team", et oui...elle n'existe pas dans Quake.


Prsentation

Voici donc, la documentation la plus complte sur les commandes Quakiennes. C'est un premier jet et les commandes non documentes seront mise jour ds que j'aurai des expliquations claires!

Ces commandes peuvent tre utilises par la console, sur la ligne de commande, mais aussi (et surtout) dans les fichiers de configuration. Pour cela, on utilisera le fichier AUTOEXEC.CFG qui sera automatiquement lanc par Quake. (si autoexec.cfg n'existe pas dans votre rpertoire (ID1 pour Quake1 et baseq2 pour Quake2)il faudra le crer; pour cela faite un nouveau fichier texte (.TXT) et renommez le autoexec.cfg.


A propos de la syntaxe...

Les commandes de dmarrage se tapent soit sur la ligne de commande DOS, soit dans un fichier .BAT (ex: quake.bat), soit dans un racouri de Windows. Les commandes qui ne sont pas des commandes de dmarrages, peuvent quand mme tre taper sur la ligne de commande en utilisant le signe "+" (ex:"Quake +map dm6" pour lancer le tableau DM6 au dmarrage)

Les commandes, dont la syntaxe comprend + ou  -, ne s'utilisent pas dans la console, mais dans des fichiers de configuration . En effet, si une commande est tape avec le + dans la console, la commande sera active en permanence (ce qui est plutt gnant s'il sagit de "+attack" par exemple...). Elle sont gnralement utilises avec la commande "Bind" pour tre assign a une touche de votre clavier ou de votre souris. (ex: "bind mouse1 +attack")

Lorsqu'une valeur 0/1 est affiche dans la syntaxe, cela signifie qu'on peut activer/dsactiver l'option au moyen de cette valeur (ex :"crosshair 1" pour avoir le viseur).


A propos des explications...

Les commandes ont t test avec les versions DOS 1.08 et GL 0.97 de Quake et la version 3.14 Quake2 . QuakeWorld et WinQuake ont volontairement t ingnor de cette documentation afin de limiter la taille de cette page qui est dja importante.

Toutes les commandes qui commencent par le lettres "GL..", sont rservs pour les cartes acclratrices

Dans la plupart des cas on trouve des commentaires au sujet des commandes relatives, des commandes connectes ensemble car elles ont un rapport, ou bien parce que ce sont pratiquement les mmes. C'est le champ "Voir aussi".

En multijoueur: En rgle gnral, tout ce qui modifie le droulement du jeu, ou qui vous donne un avantage sur les autres joueurs, ne fonctionne pas!

En ce qui concerne les joysticks: La traduction des commandes pour les joysticks, a t faite sans vraiment pouvoir tre teste ou en donnant des rsultats assez bizarre....Donc, toutes personnes qui pourra apporter des rponses claires sera la bienvenue!

DANS LE CAS D'UNE ERREUR dans la traduction, dans l'explication, ou s'il s'agit d'un dtail qui ne serait pas trs clair (et il y en a...), et si tu peux apporter des rponses certaines questions floues...!


Crdits

Cette bible a t ralise sur la base du document "les commandes Quake version2" raliss par Nurgle (alias "Pen of Chaos")

http://services.worldnet.net/~dunedain/quakos.htm

Les commandes Quake et Quake2 de cette documentation sont une traduction/enrichissement de documents existants, qui ont t raliss en anglais par Daniel Rinehart(http://www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/console.html) ainsi que par Nuitari et Jakfrost de chez Fahrenheit 176

La publication de cette page sur un autre site ou sur quelque support que ce soit, n'est pas permise sans l'accord pralable de l'auteur  , sauf dans le cas d'une traduction dans une autre langue.


La Totale des Commandes classes

- version 3 -


(A)=Action (C)=Commande (T)=Activer (V)=Variable (?)=Inconnue (X)=Autres (P)=Protocole

Les commandes en Bleu fonctionnent aussi bien avec Quake que Quake 2
Les commandes en Vert fonctionnent uniquement avec Quake
Les commandes en Rouge fonctionnent uniquement avec Quake 2


Les Commandes de dmarrage


basedir

Syntaxe pour Quake: Quake -basedir <chemin d'accs>
Syntaxe pour Quake2: Quake2 +set basedir <chemin d'accs>
Par Dfaut: L ou vous avez installer le programme.

Dfinit le chemin d'accs o se trouve Quake ou Quake2(vrifiable dans la console pour Quake2).


bpp

Syntaxe: Glquake -bpp <16/24/32>

Permet de dfinir le nombre de Bit Par Pixel pour l'affichage des couleurs.


cddir

Syntaxe: Quake2 +set cddir <chemin d'accs>
Par dfaut: d:\install\data

Dfinit le chemin d'accs du lecteur de CD pour la lecture des donnes.

Note: Quand vous avez plusieurs lecteurs de CD, cette commande indique au jeu, le lecteur o se trouve le CD-rom (dans la cas d'une installation minimum ou normal).


cdmediacheck

Syntaxe: Quake -cdmediacheck

Cette commande vrifie rgulirement si le cd-audio a t remplac dans le lecteur.


cheats

Syntaxe: Quake2 +set cheats 0
Par dfaut: 1 (en multijoueurs)

Permet d'autoriser l'utilisation des "cheats" codes tel que "god" en multijoueur.


condebug

Syntaxe: quake -condebug

Inscrit tout ce qui s'crira dans la console, pendant le jeu, dans un fichier "qconsole.log" (dans Quake\ID1).


conwidth

Syntaxe: GLquake -conwidth <rsolution>

Cette commande (GLquake 0.97) permet d'ajuster la taille de barre d'tat du joueur (en bas de l'cran) ainsi que la taille de l'criture dans la console. Par dfaut, la barre s'ajuste toute seule la rsolution mais on peut la grossir par rapport la rsolution que l'on utilise; Ex:pour un affichage en 512x384 et une barre d'tat en 320x200 : quake -width 512 -conwidth 320


conheight

Syntaxe: GLquake -conwidth <rsolution> -conheight <rsolution>

Cette commande (Qlquake 0.97) est optionnelle, elle permet de prciser la rsolution complte pour l'affichage de la barre d'tat Ex:pour un affichage en 512x384 et une barre d'tat en 320x200 :
Quake -width 512 -conwidth 320 -conheight 200


dedicated

Syntaxe pour Q1: Quake1 -dedicated <nombre de joueur>
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set dedicated 1
Par dfaut: 0

Permet de lancer le jeu en tant que "dedicated server"...Vous lancez un serveur, mais vous ne pouvez pas jouer!

Note: Dans Quake, Si aucune valeur n'est prcise pour le nombre de joueur, ce sera 8 par dfaut. Dans Quake 2, la valeur est dtermin par la commande maxclients

Voir aussi: listen


game

Syntaxe pour Q1: Quake -game ctf"
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set game ctf"

Permet de lancer une partie avec un patch.
Avec Quake2, on peut le vrifier en tappant la commande dans la console.


heapsize

Syntaxe: GLquake -heapsize <valeur en Kilo octets>

C'est l'quivalent de la commande Winmem pour Quake(DOS), pour la version OpenGL (mais aussi Winquake, Quakeworld, GLquakeworld). Cela permet d'allouer plus de mmoire au programme. Exemple conseill: Glquake -heapsize 32000


in_initjoy

Syntaxe: Quake2 +set in_initjoy 0
Par dfaut: 1

La valeur 0 dsactive la gestion du joystick. Il sera impossible de l'activer avec "in_joystick".


in_initmouse

Syntaxe: Quake2 +set in_initmouse 0
Par dfaut: 1

La valeur 0 dsactive la gestion de la souris. Il sera impossible de l'activer avec "in_mouse".


ipxport

syntaxe: Quake -ipxport <port>

Dfinit le port IPX qui sera utilis la place de celui par dfaut (26000).


minmemory

Syntaxe: GLquake -minmemory <Kilooctets>

Permet d'allouer une quantit minimum de mmoire au programme. C'est l'quivalent de la commande "winlock" de Quake(DOS), qui permet de rserver exclusivement une part de mmoire au programme sans qu'aucun autre programme ne puissent l'utiliser. Il est conseiller de l'utiliser conjointement avec la commande "heapsize" (fonctionne aussi avec Winquake, Quakeworld, Glquakeworld).


mode

Syntaxe: GLQuake -mode <numro>

Permet de dfinir le mode vido en mode OpenGL. Les rsultats ci-dessous ont t obtenu avec un carte base de 3Dfx en 16bpp. Les valeurs 2 et 3 ne fonctionnent qu'avec la commande "-window", peu tre est ce fait pour les cartes qui suppportent le mode fentr...

1=640x480
2=640x480 avec -window
3=640x480 avec -window
4=320x200
5=320x240
6=400x300
7=512x384


mpath

Syntaxe: Quake -mpath

Cette option active le support TCP/IP sous Windows 95. NE pas l'utiliser sous DOS!.

Note: Cette commande ne fonctionne pas toute seule, elle doit tre prcder du lancement du programme "qlaunch.exe" qui se chargera de charger un fichier "quakeudp.dll" en mmoire. (Voir le fichier Q95.bat comme exemple)


nocdaudio (C) (quivalent Quake2 = cd_nocd)

Syntaxe: quake -nocdaudio

Dsactive la gestion du CD audio.


noipx (T)

Syntaxe pour Q1: Quake -noipx
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noipx 1
Par dfaut: 0

Dsactive l'utilisation du protocole de rseau IPX.

Sachez que Quake2 fonctionne en IPX (il suffit de taper "menu_joinserver" dans la console pour voir apparatre les adresses IPX et TCP/IP dans la console) mais que contrairement Quake, c'est le protocol de Windows95 qui est utilis et qu'il ne suffit pas de taper "connect" seul dans la console comme dans Quake, mais il faut toute l'adresse comme en TCP/IP! Cependant la recherche automatique de serveur sur votre rseau local par le menu 'join server/refresh server list' simplifie grandement les choses.


nojoy

Syntaxe: Quake -nojoy

Dsactive le support pour le joystick.


nolan

Syntaxe: Quake -nolan

Dsactive le support rseau IPX, TCP/IP, et Null modem.


nomouse

Syntaxe: Quake -nomouse

Dsactive le support de la souris.


noserial

Syntaxe: Quake -noserial

Dsactive le support Null modem (direct connect).


nosound

Syntaxe: Quake -nosound

Dsactive les sons systmes.


noudp

Syntaxe pour Q1: Quake -noudp
Syntaxe pour Q2: Quake2 +set noudp 1
Par dfaut: 0

Dsactive le support TCP/IP.


port

Syntaxe: Quake -port <port>
Par dfaut: 26000

Dfinit le port qui sera utilis par dfaut avec la commande "connect".


primarysound (quivalent Quake2 = s_primary)

Syntaxe: GLQuake -primarysound

Force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problmes de sons sur certaines machines.


protocol

Syntaxe: Quake2 +set protocol <valeur>
Par dfaut: 30

Dfinit le numro de version de protocole de Quake2.


safe

Syntaxe: Quake -safe

Permet de lancer quake en version "allg", c'est dire que tout est supprim part l'image et le clavier(plus de son, plus de gestion de souris, de joy, de rseau).


sspeed

Syntaxe: Quake -sspeed <hertz>
Par dfaut: 11025

Dfinit la frquence d'chantillonage des sons. Les sons tant en 11KHz, il est inutile d'augmenter cette valeur. Par contre, une valeur plus faible permettra de gagner en performance et en mmoire au dtriment de la qualit du son


surfcachesize

Syntaxe: Quake -surfcachesize <Koctets>
Par dfaut: 640

C'est la quantit de mmoire allouer au "cache de surface"...(on peut voir la valeur s'afficher au dmarrage de Quake).


udpport

syntaxe: Quake -udpport <port>

Dfinit le port TCP/IP qui sera utilis la place de celui par dfaut (26000).


width

Syntaxe: glquake -width <512> -height <384>

Permet de dterminer la rsolution de dmarrage pour GLquake. Le paramtre "height" est optionnel.


window

Syntaxe: glquake -window

Sert dmarrer GLquake en fentr.

Rappel: Ca ne fonctionne pas avec les cartes base de 3Dfx.


winmem

Syntaxe: Quake -winmem <Mgaoctets>

Permet d'allouer plus de mmoire Quake (uniquement la version DOS) lorsqu'on joue sous Windows (par dfaut: 8 Mo).


winlock

Syntaxe: Quake -winlock

Sert rserver la part de mmoire alloue exclusivement pour Quake (aucune autre application Windows ne pourra l'utiliser).
Note: Cette commande doit tre utilise conjointement avec la commande "winmem".


winlockunlock

Syntaxe: Quake -winlockunlock

Sert rserver la part de mmoire alloue exclusivement pour Quake, mais uniquement au dmarrage.


Les commandes de la console


+attack / -attack (A)

Syntaxe: +attack -attack

Le joueur fait feu avec l'arme slectionne.

Voir aussi: impulse


+back / -back (A)

Syntaxe: +back -back

Permet de reculer.

Voir aussi: cl_backspeed


+forward / -forward (A)

Syntaxe: +forward -forward

Permet d'avancer.

Voir aussi: cl_forwardspeed


+jump / -jump (A) (quivalent Quake 2 = +moveup)

Syntaxe: +jump -jump

C'est la commande pour sauter.

Voir aussi: sv_gravity


+klook / -klook (A)

Syntaxe: +klook -klook

Quand klook est actif, "avant" et "arrire" deviennent le lookup(regarder en haut) et le lookdown(regarder en bas).

C'est le genre de manipulations viter, car en deathmatch, le temps que tu lves la tte au clavier tu es dj mort. On ne le dira jamais assez: VIVE la SOURIS! . Mais bon, il y a des joueurs d'exception :).

Voir aussi: +mlook


+left / -left (A)

Syntaxe: +left -left

Permet de tourner gauche.

Voir aussi: cl_yawspeed


+lookdown / -lookdown (A)

Syntaxe: +lookdown -lookdown

Permet de regarder vers le bas avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


+lookup / -lookup (A)

Syntaxe: +lookup -lookup

Permet de regarder vers le haut avec le clavier.

Voir aussi: cl_pitchspeed, centerview


+mlook / -mlook (A) (quivalent Quake 2 = freelook)

Syntaxe: +mlook -mlook

- C'est la commande qui permet de faire de la souris une "tte virtuelle" qui est trs utile pour regarder rapidement partout, viser prcis et avoir une bonne vue tridimensionnelle. Une fois activ, il suffit de bouger la souris dans la direction souhaite. La plupart des joueurs utilisent le mouselook en permanence: Il suffit de taper dans la console(ou de le taper dans votre autoexec.cfg) la commande +mlook.
-Cela transforme aussi, les mouvements avant/arrire du joystick en lookup/lookdown

Note: Dans Quake2, la commande "freelook" est apparue; c'est la mme chose que +mlook mais uniquement pour la souris. +mlook a t conserv pour le joystick, ainsi que pour l'utilisation dans les fichiers de config.

Voir aussi: +klook, freelook


+movedown / - movedown (A)

Syntaxe: +movedown -movedown

Permet de descendre dans du liquide (et de se coucher dans Quake 2).

Voir aussi: cl_upspeed


+moveleft / -moveleft (A)

Syntaxe: +moveleft -moveleft

Le dplacement latral gauche, aussi appel "strafe".

Voir aussi: cl_sidespeed,


+moveright / -moveright (A)

Syntaxe: +moveright -moveright

Le dplacement latral droite, aussi appel "strafe".

Voir aussi: cl_sidespeed


+moveup / -moveup (A)

Syntaxe: +moveup -moveup

Permet de nager vers le haut dans du liquide

Dans Quake2, c'est aussi la commande qui permet de sauter.

Voir aussi: cl_upspeed


+right / -right (A)

Syntaxe: +right -right

Permet de tourner droite.

Voir aussi: cl_yawspeed


+showscores / -showscores (A)

Syntaxe: +showscores -showscores

Quand "showscores" est activ dans le mode "joueur seul" le niveau actuel des statistiques est affich sur la barre d'tat. En mode multi-joueurs cela affiche les scores (frags) sur l'cran central.


+speed / -speed (A)

Syntaxe: +speed -speed

C'est la commande qui permet de courir...Notez que la plupart des joueurs activent cette commande en permanence par le menu option: always run.

Voir aussi: cl_movespeedkey, cl_anglespeedkey


+strafe / -strafe (A)

Syntaxe: +strafe -strafe

Quand "+strafe" est activ, les fonctions "+moveleft" et "+moveright" remplacent les fonctions "+left" et "+right". En clair, cela bascule du mode "tourner" en mode "dplacement latral". Par consquence, cette commande est inutile si elle n'est pas assigne a une touche.


+use / -use (C)

Syntaxe: +use / -use

Cette option, bien que reconnue par le jeu, n'a jamais t utilise.....


adr (C)

Syntaxe :adr<0/1/2/3/4/5/6/7/8>

Chaque commandes affichera l'adresse correspondante de la ligne de votre carnet d'adresses rseaux.

Note: Ne pas mettre d'espace entre "adr" et le numro!

Voir aussi: menu_addressbook


alias (C)

Syntaxe: alias <nom> [commande]

Utiliser "alias" sans l'option [commande] permet d'effacer ce qui a t spcifi par le dernier alias dans le nom donn. Cette commande permet de faire des suites de commande et de les assigner une touche par l'intermdiaire d'un nom, ce qui est assez pratique pour les configurations complexes.
Exemple:

La commande alias est utilise pour crer une tiquette une commande ou liste de commandes. Quand vous tapez des commandes multiples, ou des commandes qui contiennent des espaces (tels que "fraglimit 50"), vous devez entourer toutes les commandes de guillemets et sparer chaque commande avec un point-virgule (;).

Exemple : un alias qui change quelques paramtres d'un serveur "Deathmatch" :

alias net_game "hostname my_server ; fraglimit 15 ; timelimit 15"
bind INS net_game

Voir aussi: bind


ambient_fade (V)

Syntaxe: ambient_fade <valeur>
Par dfaut: 100

Dfinit quelle vitesse les sons baissent lorsqu'on s'approche d'une zone sonore. Les valeurs plus hautes font baisser le son plus vite.

Voir aussi: ambient_level


allow_download(T)

Syntaxe: allow_download <0/1>
Par dfaut: 1

Par dfaut cela permet aux joueurs connects de "downloader" les fichiers du serveur qu'ils n'ont pas (maps, models etc..)


ambient_level (V)

Syntaxe: ambient_level <valeur>
Par dfaut: 0.3

Dfinit le niveau sonore des sons ambiants (ceux qui sont gnrs pas les entits "ambients", oui bien qui se rapportent certaines entits (globes lumineux par exemple).

Voir aussi: ambient_fade


auxlook (T)

Syntaxe: auxlook <0/1>
Par dfaut: 1

Valid par dfaut, c'est le control de l'angle de camra pour l'utilisation de joystick particulier tel que le Space Tec et le SpaceOrb (Si quelqu'un a dja essayer, qu'il me le dise...)

Voir aussi: toggle_auxlook


ban (C)

Syntaxe: ban <ip address> [masque]

Utile surtout sur Internet, cette commande sert virer dfinitivement un joueur d'un serveur. Pour une raison quelconque, (joueur mal poli ou ne respectant pas les rgles...) vous pouvez 'bannir' un joueur en utilisant la commande "ban" suivi de l'adresse IP du joueur et ventuellement le masque de sous-rseau. les adresses des joueurs sont visibles par l'intermdiaire de la commande "status".

Pour supprimer la liste des bannis, il suffit de taper: ban off

Voir aussi: status, kick


begin (P)

Syntaxe: begin

Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on l'utilise. Elle fait partie du protocole client/serveur de Quake. C'est envoy par un client un serveur aprs que le client excute les messages de gnration d'entit et indique que le client est prt pour le massacre. C'est n'est donc pas une commande pour les mortels...

Voir aussi: prespawn, spawn


bf (C)

Syntaxe: bf

Mode vido software uniquement!

"Background flash", c'est le flash qui est produit quand on prend un objet.


bgmbuffer (V)

Syntaxe: bgmbuffer <taille>
Par dfaut: 4096

Dfinit la quantit de mmoire alloue pour le tampon de musique d'arrire-plan, utilise quand on joue depuis un CD.

Voir aussi: bgmvolume, cd


bgmvolume (V)

Syntaxe: bgmvolume <valeur>
Par dfaut: 1.0

Rgle le volume de la musique du CD.

Voir aussi: cd, bgmbuffer


bind (C)

Syntaxe: bind <touche> [commande]

Cette commande sert assigner une ou plusieurs commandes une touche.
Considrons que <touche> est une touche valide du clavier ou de la souris et que [commande] est une commande de Quake:

    Note: La touche ESC ne peut pas tre associe.
    Exemple:
    Pour faire feu avec le bouton gauche de la souris: bind mouse1 +attack
    ou
    Pour tourner gauche avec la touche majuscule: bind shift +left

Pour assigner des commandes mutliples encapsuler la commande entire dans des guillemets, et sparer les commandes par des points-virgules (;).

bind q "impulse 7; +attack; wait; -attack; impulse 5"

Ici par exemple en pressant Q on sort le lance-roquette, on tire, et quand on lche la touche (-attack) on se retrouve avec le SuperNailgun (impulse 5). De telles configurations peuvent tre meurtrires si elle sont bien gres.
Quand on utilise une commande d'action dans un "bind" (ex. +attack ou +left), la premire action "+" sera automatiquement rendue "-" quand la touche est relache. Pour changer ce mode (et faire un mode activation/dsactivation), commencer la ligne de commande avec un point-virgule. Exemple:
bind q ";+mlook"
Cette commande activera le mouselook jusqu' ce qu'une touche -mlook soit active.

Voir aussi: alias, unbind, unbindall


bindlist (C)

Syntaxe: bindlist

Affiche la liste des "binds" utiliss

Exemple de sortie:

TAB "inven"
ENTER "invuse"
ESCAPE "togglemenu"
SPACE "+moveup"
' "invdrop"
+ "sizeup"
, "+moveleft"
- "sizedown"
. "+moveright"
/ "weapnext"
0 "use BFG3000"
1 "use Blaster"
2 "use Shotgun"
3 "use Super Shotgun"
4 "use Machinegun"
5 "use Chaingun"
6 "use Grenade Launcher"
7 "use Rocket Launcher"
8 "use HyperBlaster"
9 "use Railgun"
< ... lignes suivantes supprimes ...


bob_pitch (V)

Syntaxe: bob_pitch <valeur>
Par dfaut: 0.002
 
Dfinit comment vous vous balancez d'avant en arrire lorsque vous marchez.

Voir aussi: bob_roll


bob_roll (C)

Syntaxe: bob_roll <valeur>
Par dfaut: 0.002

Dfinit comment vous vous balancez de gauche droite lorsque vous marchez.

Voir aussi: bob_pitch


bob_up

Syntaxe: bob_up <valeur>
Par dfaut: 0.005

Dfinit le temps de pause  lorsque on commence bouger et lorsqu'on s'arrte ...En d'autres termes, une valeur suprieur vous fera lever lgrement au dpart et inversement l'arrt. Je sais ce n'est pas trs clair, mais de toute faon, a ne sert rien...:-)

Voir aussi: bob_pitch, bob_roll


_cl_color (V)

Syntaxe: _cl_color <valeur>
Par dfaut: 0

Modifie la couleur du joueur. La valeur est SC*16+PC (o SC est le haut et PC est le pantalon) mais cela fonctionne bizarrement et en plus les couleurs ne seront modifies qu'a la prochaine map. Utilisez plutt "color"...

Voir aussi: color


_cl_name (V)

Syntaxe: _cl_name <nom>
Par dfaut: Player

Dfinit le nom du joueur pour la map suivante. Fonctionne de la mme faon que "name".

Voir aussi: name


_config_com_baud (V)

Syntaxe: _config_com_baud <valeur>
Par dfaut: 57600

Programme le rglage du taux de transfert du modem.

Voir aussi: com1/com2


_config_com_irq (V)

Syntaxe: _config_com_irq <valeur>
Par dfaut: 4

Programme le rglage d'IRQ du modem.

Voir aussi: com1/com2


_config_com_modem (T)

Syntaxe: _config_com_modem <0/1>
Par dfaut: 0

C'est une option rellement bizarre. Si elle est programme "1", alors com1 obtient les valeurs que _config_x donne. Il ne marche pas pour com2. Je crois qu'il est plus simple et meilleur pour la sant d'utiliser les commandes com1 et com2.

Voir aussi: com1/com2


_config_com_port (V)

Syntaxe: _config_com_port <valeur>
Par dfaut: 1016

Programme le port d'utilisation pour le modem. Utiliser 0x#### pour entrer le nombre en hexadcimal.

Voir aussi: com1/com2


_config_modem_clear (V)

Syntaxe: _config_modem_clear <string>
Par dfaut: ATZ

Programme la commande d'initialisation du modem.

Voir aussi: com1/com2


_config_modem_dialtype (V)

Syntaxe: _config_modem_dialtype <P/T>
Par dfaut: T

Programme le mode de dialogue du modem en TOUCH TONE (T) ou en PULSE (P).

Voir aussi: com1/com2


_config_modem_hangup (V)

Syntaxe: _config_modem_hangup <string>
Par dfaut: AT H

Programme la chane d'arrt du modem.

Voir aussi: com1/com2


_config_modem_init (V)

Syntaxe: _config_modem_init <string>
Par dfaut: (none)

Change la chane d'initialisation du modem par dfaut.

Voir aussi: com1/com2


cd (C)

Syntaxe: cd <commande>

Utlisez cette commande pour commander le lecteur CD:

cd on

Relance le systme audio aprs une commande "cd off".

cd off

Dsactive le systme audio-CD. Il n'est pas rutilisable moins

&d'tre ractiv avec "cd on".

cd reset

Relance l'initialisation du systme audio. C'est utile quand on
change le CD aprs avoir dj lanc Quake.

cd play <numro de piste>

Joue la piste spcifie une fois.

cd loop <numro de piste>

Joue la piste spcifie en boucle. Elle ne s'arrte que si on lance
une autre piste ou par la commande "cd stop".

cd stop

Arrte la lecture du CD.

cd resume

Reprend la piste prcdemment stoppe.

cd eject

Ejection du CD pour les lecteurs qui n'ont pas de bouton eject.

cd remap <piste1> <piste2> <piste3> ...

Permet de basculer les pistes qui doivent tre joues. C'est pratique, surtout quand on joue un CD qui n'est pas celui de Quake. Il rassigne les numros des pistes dans un ordre donn. Par exemple: cd remap 1 3 8 7 6 5 4 9 2 sur un disque de 10 pistes va enlever la piste 10 et changer les emplacements des autres.

cd info

donne les informations suivantes sur le CD : combien de pistes musicales,
quelle piste joue en ce moment, et le volume sonore.

Voir aussi: bgmvolume, bgmbuffer


cd_looptrack

Syntaxe: cd_looptrack <valeur>
Par dfaut: 11

La valeur de cette commande dtermine quelle piste du CD sera joue lorsque la piste dsigne pour le niveau (map) en cours est termine. Le jeu ensuite rinitialisera la musique en rejouant la piste originale correspondante ce niveau. Info: FKF-Urm

See also: cd_loopcount


cd_loopcount

Syntaxe: cd_loopcount <valeur>
Par dfaut: 4

La valeur de cette commande dtermine combien de fois la piste indique dans "cd_looptrack" sera joue en boucle. Une fois le cycle termin, le jeu rinitialisera la piste originale correspondant au niveau (map). Info: FKF-Urm


cd_nocd (T) (quivalent Quake = nocdaudio)

Syntaxe: cd_nocd <0/1>
Par dfaut: 0

Dsactive la gestion du lecteur de cd audio. Attention: Dans le cas o 'cd_nocd 1' a t spcifi dans la ligne de commande (ou dans votre fichier de config.) il ne sera plus possible d'utiliser le lecteur CD, mme en tapant 'cd_nocd 0' dans la console.

Voir aussi: cd


centerview (C)

Syntaxe: centerview

Cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'cran de faon instantane, aprs un mouvement "lookup", "lookdown" au clavier ou au joystick ou avec la souris lorsque "+mlook" est utilis.

Note: Dans Quake(1), quand on utilise "+mlook" avec la souris, cela ne fonctionne pas! Il faut utiliser "force_centerview".

Voir aussi: v_centerspeed, force_centerview


changelevel (C) (quivalent Quake 2 = gamemap)

Syntaxe: changelevel <map>

Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-l de prfrence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement la commande map, les joueurs ne seront pas dconnects.

Voir aussi: map


changing (C)

Syntaxe: changing

Affiche le message "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.


cl_anglespeedkey (V)

Syntaxe: cl_anglespeedkey <valeur>
Par dfaut: 1.5

Avec Quake 2, lorsqu'on court, les rglages de "cl_forwardspeed", "cl_sidespeed", et "cl_upspeed", sont multiplis par cette valeur. Avec Quake, cela concerne le rglage de "cl_yawspeed". Bizarre mais je ne suis pas arriv voir de diffrences...

Voir aussi: cl_yawspeed, cl_forwardspeed, cl_sidespeed, cl_upspeed


cl_autoskins (T)

Syntaxe: cl_autoskins <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente


cl_backspeed (V)

Syntaxe: cl_backspeed <0 400>
Par dfaut: 200

Dfinit quelle vitesse on recule en marchant avec le clavier.

Note: La valeur max (400) est la valeur quand on court.

Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey, cl_forwardspeed


cl_blend(T)

Syntaxe: cl_blend <0/1>
Par dfaut: 1

Comme tout le monde l'a remarqu, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilit ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colore. Pour garder toujours une vision claire, mettez la valeur 0.

Note: Cette commande est rserve pour le jeu sans carte 3D, mais pourtant elle fonctionne aussi en mode GL. Nanmoins, utilisez plutt gl_polyblend si vous avez une carte 3D.

Voir aussi: gl_polyblend


cl_bob (V)

Syntaxe: cl_bob <valeur>
Par dfaut: 0.02

Lorsqu'on marche, on fait un lger mouvement de haut en bas (on descend lgrement lorsqu'on avance un pied et on se lve lgrement lorsqu'on avance pour mettre l'autre pied devant) et cette commande dfinit la "duret" du mouvement: Avec 0, vous ne bougerez plus et avec 1 ce sera trs saccad.

Voir aussi: cl_bobcycle, cl_bobup


cl_bobcycle (V)

Syntaxe: cl_bobcycle <valeur>
Par dfaut: 0.6

Cette commande dtermine la frquence du mouvement de la commande 'cl_bob'.

Voir aussi : cl_bob, cl_bobup


cl_bobup (V)

Syntaxe: cl_bobup <valeur>
Par dfaut: 0.5

Cette commande dtermine combien de temps vous restez en haut et en bas par rapport la commande 'cl_bob'.

Voir aussi: cl_bob, cl_bob_cycle


cl_entities (T) (quivalent Quake = r_drawentities)

Syntaxe: cl_entities <0/1>
Par dfaut: 1

Active ou dsactive le dessin de toutes les entits comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... a peut tre assez amusant en multijoueur...:) La commande "r_drawentities" est identique.

Voir aussi: r_drawentities


cl_footsteps (T)

Syntaxe: cl_footsteps <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur "0" dsactive le bruit de vos pas.


cl_forwardspeed (V)

Syntaxe: cl_forwardspeed <0 400>
Par dfaut: 200

Dfinit quelle vitesse on marche avec le clavier.

Note: La valeur max (400) est la valeur quand on cours.

Voir aussi: sv_maxspeed, cl_movespeedkey


cl_gun (T) (quivalent Quake = r_drawviewmodel)

Syntaxe: cl_gun <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur "0" dsactive l'affichage de vos mains et de votre arme...

Voir aussi: hand


cl_lights (T)

Syntaxe: cl_lights <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur "0" dsactive les missions de lumire (des armes projectiles) lorsqu'on tire.


cl_maxfps (V)

Syntaxe: cl_maxfps <valeur>
Par dfaut: 90

Sert fixer une limite maximum pour le rafraichissement vido (en frames par seconde).


cl_minfps (V)

Syntaxe: cl_minfps <valeur>
Par dfaut: 5

Sert fixer une limite minimum pour le rafraichissement vido (en frames par seconde).


cl_movespeedkey (V)

Syntaxe: cl_movespeedkey <speed>
Par dfaut: 2.0

Lorsqu'on court, les rglages de "cl_forwardspeed", et de "cl_backspeed", sont multiplis par cette valeur. Bizarre mais je ne suis pas arriv voir de diffrences...

Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, sv_maxspeed


cl_nodelta (T)

Syntaxe: cl_nodelta <0/1>
Par dfaut: 0
La valeur 1 dsactive la compression delta. Si vous avez des messages d'alerte "U_REMOVE", cette commande les liminera, mais c'est dconseill, car la synchronisation de votre jeu en soufrira sur Internet!


cl_nolerp (?)

Syntaxe: cl_nolerp <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


cl_noskins (T)

Syntaxe: cl_noskins <0/1/2>
Par dfaut: 0

La valeur 0 autorise l'utilisation des "skins".
La valeur 1 dsactive l'utilisation des "skins".
La valeur 2 utilisera seulement les "skins" du rpertoire \baseq2\players\ et ne chargera pas de nouvelles skins du serveur.

Voir aussi: skin, skins


cl_particles (T)

Syntaxe: <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur "0" suprime l'affichage des fumes, tincelles, et autres particules en suspension....


cl_pitchspeed (V)

Syntaxe: cl_pitchspeed <valeur>
Par dfaut: 150

Dfinit la rapidit avec laquelle on lve et baisse la tte au clavier.

Voir aussi: lookup, lookdown


cl_predict (T)

Syntaxe: <0/1>
Par dfaut: 1

Non documente...


cl_rollangle (V)

Syntaxe: cl_rollangle <valeur>
Par dfaut: 2.0

Dfinit l'angle selon lequel l'cran penche quand on tourne ou quand on se dplace latralement (strafe).

Voir aussi: cl_rollspeed


cl_rollspeed (V)

Syntaxe: cl_rollspeed <valeur>
Par dfaut: 200

Dfinit quelle vitesse l'cran se redresse aprs un "strafe" ou aprs avoir tourner.

Voir aussi: cl_rollangle


cl_run (T)

Syntaxe: cl_run <0/1>
Par dfaut: 0

C'est le mme rglage que dans le menu "option" , quand on met "always run" sur "ON", on court tout le temps.

Voir aussi: +speed


cl_showmiss (T)

Syntaxe: cl_showmiss <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


cl_shownet (T)

Syntaxe: cl_shownet <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche l'tat actuel du rseau. C'est bien beau, mais les rsultats sont incomprhensibles pour les mortels... voyons donc un exemple de sortie...

98 98 120
120
98


cl_sidespeed (V)

Syntaxe: cl_sidespeed <valeur>
Par dfaut: 350 pour Quake et 200 pour Quake2

Dfinit la rapidit du strafe au clavier. Bien sr, a ne fonctionne pas en multiplayer.

Note: Par dfaut, les valeurs sont au maximum.


cl_stats (T)

Syntaxe: cl_stats <0/1>
Par dfaut: 0

La valeur 1, affiche en permanence le nombre d'entits, de lumires et de particules prsentes sur la map.


cl_stereo (T)

Syntaxe: cl_stereo <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'utilisation des lunettes stroscopiques.... tiens doncSi quelqu'un sait de quoi il s'agit, qu'il me le dise....


cl_stereo_separation (V)

Syntaxe: cl_stereo_separation <?>
Par dfaut: 0.4

Dfinit le champ de vision pour le mode strocopique...


cl_testblend (T)

Syntaxe: cl_testblend <0/1>
Par dfaut: 0

La valeur 1 vous donne une vue rougetre...c'est un test.....


cl_testentities (T)

Syntaxe: cl_testentities <0/1>
Par dfaut: 0

C'est un test qui affiche des joueurs qui tournent lorsque vous tournez...Il est dommage que a ne prenne pas les skins en compte....


cl_testlights (T)

Syntaxe: cl_testlights <0/1>
Par dfaut: 0

Avec la valeur 1, le joueur et son arme mettent des lumires de toutes les couleurs. C'est un test qui pourrait presque tre considr comme un "cheat" tellement il claire les zones sombres.


cl_testparticles (T)

Syntaxe: cl_testparticles <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche une sorte de grille de particules blanches qui se concentrent devant les objets loigns et se dissipent devant les objets proches.....C'est un test qui est tout fait inutile pour les pauvres mortels que nous sommes...


cl_timeout (V)

Syntaxe: cl_timeout <valeur>
Par dfaut: 60

C'est le temps (en secondes) pendant lequel le jeu (du client) essaiera de se reconnecter, aprs une perte de connexion, et avant de se dconnecter (sur internet).

Voir aussi: timeout


cl_upspeed (V)

Syntaxe: cl_upspeed <valeur>
Par dfaut: 200 (maximum)

Affecte la rapidit avec laquelle on se dplace vers le haut et vers le bas dans les liquides.


cl_yawspeed (V)

Syntaxe: cl_yawspeed <0 et + >
Par dfaut: 140

Dfinit avec quelle rapidit on tourne droite et gauche au clavier. Non, non, a ne fonctionne pas non plus en multijoueurs.

Voir aussi: cl_anglespeedkey


clear (C)

Syntaxe: clear

Nettoie l'cran de console, la faon d'un coup de tampon rcurer.


cmd (V)

Syntaxe: cmd <commande> <valeur>

Cette commande est une sorte de requte que le client fera au serveur pour qu'une commande soit excuter (Avec Quake2, la liste des commandes, pour "cmd", est affichable avec "cmdlist"). En attente d'info...


cmdlist (C)

Syntaxe: cmdlist

Affiche la liste de toutes les commandes valides avec la command "cmd" (141 avec la version 3.14).


color (C)

Syntaxe: color <veste> <pantalon>

Programme la couleur du joueur. Si on ne met pas de variable pour le pantalon, il sera de la mme couleur que la veste.

Cette option est une des pires qui soit puisqu'elle fonctionne en multijoueurs, et on peut ainsi avec un "binding" appropri se faire passer l'espace de quelques secondes pour quelqu'un d'autre... mais c'est un peu fourbe, tout de mme.

0  = blanc
1  = marron
2  = blue clair
3  = vert olive
4  = rouge
5  = dor
6  = saumon
7  = lavande
8  = violet
9  = violet fonc
10 = Beige
11 = Vert/bleu
12 = jaune
13 = Bleu fon

Voir aussi: _cl_color


com1 / com2 (C)

Syntaxe: com1 [commande] com2 [commande]

Contrle les ports srie (com) de l'ordinateur. De techinfo.txt:

enable | disable

"enable" s'utilise quand la configuration est convenable et qu'on veut utiliser les port COM. "disable" est utilis pour dsactiver un port com afin de changer ses paramtres. L'tat par dfaut est dsactiv.

modem | direct

Utiliser ces commandes pour informer Quake du genre de connection utilis pour le multijoueur (direct connect tant aussi appel "null modem"). Quake utilise ces informations pour savoir s'il doit initialiser le modem, et faire les squences de dialogue et de fin de connection. reset

Reprogramme les paramtres par dfaut du modem.

port <n>
irq <n>

Ces commandes informent sur les paramtres "I/O port" et "IRQ" que les ports sries utilisent.

Voici les valeurs par dfaut : port=3f8 irq=4 pour COM1 et port=2f8 irq=3 pour COM2. Notons que le numro de port est affich en hexadcimal ;

Si on tape quelque chose comme "COM2 port 0x2f8", le "0x" prcdant le "2f8" indique que l'on donne la valeur en hexa. D'autres valeurs sont supportes.

baud <n>

Programme le "baud rate", le taux de transfert. Les valeurs possibles pour <n sont : 9600, 14400, 28800, 57600, et 115200. 57600 est la valeur par dfaut.

Notons que c'est le taux de transfert du port, et non du modem. C'est tout fait possible d'utiliser un taux de 57600 sur un port COM connect un modem 28.8...

8250 | 16550

C'est la valeur de l'UART CHIP du systme. Normalement c'est dtect automatiquement, cette commande doit tre utilise seulement si le chip n'est pas dtct. Mais qu'est-ce que l'UART CHIP ? Et bien je n'en sais RIEN !

clear
startup
shutdown

Ces commandes permettent de spcifier les chanes "clear", "startup" et "shutdown" dont le modem a besoin pour fonctionner. Si tu as les valeurs qui fonctionnaient avec Doom, utilises-les ici. Si c'est une connection null-modem, et bien tout ceci est inutile.

-cts | +cts
-dsr | +dsr
-cd | +cd

Ceci dtermine si certaines commandes srie doivent tre suivies ou ignores.
Le "-" indique qu'on l'ignore, le "+" indique que la commande sera suivie.
Les significations sont cts (clear to send), dsr (data set ready) et cd (carrier detect). Ne pas changer ces valeurs sauf si c'est absolument ncessaire, ce qui est TRES rare. La valeur par dfaut est d'ignorer les trois lignes.

Quake utilise tout le temps "no parity", 8 bits de donne, et 1 bit d'arrt ; ces valeurs ne peuvent tre modifies. Les valeurs de baud, port, irq et UART CHIP ne peuvent pas tre modifies sur un port activ (enabled), le port doit tre dsactiv (disable) avant toute modification.

Exemples de configuration
-------------------------
Exemple 1 : prenons une machine avec deux ports srie, et nous allons utiliser le port COM1 sur un cable srie (null-modem), le COM2 tant reli un modem 14.4 (hmmm.. ce sont les exemples de la doc, mais a me parat lger).
Tout ceci dans le but de lancer en "serveur". Voici ce qu'on peut utiliser (bien que la variable "startup" puisse changer) :

COM1 baud 57600 enable
COM2 baud 14400 modem startup AT\N0%C0B8 enable
Exemple 2 : nous allons utiliser la machine pour se connecter en "dial-up" serveur Quake avec un modem 28.8 connect COM2. On tape ceci :

COM2 baud 57600 modem startup AT\N0%C0B8 enable

Notons que le "baud rate" n'est pas le mme chiffre que la vitesse du modem !
Ceci permet la communication modem-vers-uart de se positionner une valeur plus haute que celle de la communication modem-vers-modem.

Voir aussi: _config_com_baud, _config_com_irq, _config_com_modem, _config_com_port, _config_modem_clear, _config_modem_dialtype, _config_modem_hangup, _config_modem_init


con_notifytime (V)

Syntaxe: con_notifytime <temps>
Par dfaut: 3

Programme la dure d'affichage des messages l'cran pendant le jeu.


condump (C)

Syntaxe: condump <nom de fichier>

Inscrit tout ce qui a t affich dans la console dans un fichier (.TXT) de votre choix.


connect (C)

Syntaxe: connect <serveur>

Sert se connecter un serveur Quake ou Quake2 suivant le cas. Le nom du serveur peut tre une adresse LAN(rseau local), une adresse (IP)Internet, un "hostname"(nom de serveur), tout dpend de la connexion rseau utilise.

Note: Avec Quake, sur un rseau local IPX o il n'y a qu'un seul serveur, il suffit juste de tapper "connect". Et en liaison NullModem (srie) on peut utiliser la syntaxe: "connect #"

Voir aussi: slist, disconnect, reconnect


coop (T)

Syntaxe: coop <0/1>
Par dfaut: 0

Active le mode coopratif en multi-joueurs. Disponnible partir de la version 3.12 dans Quake2.

Voir aussi: deathmatch, teamplay


crosshair (T)

Syntaxe pour Quake: crosshair <0/1>
Syntaxe pour Quake2: crosshair <0/1/2/3>

Par dfaut: 0

Active l'affichage du viseur (une croix) avec la variable "1".
Les valeur 2 et 3 sont des viseurs style vis laser....


cvarlist (C)

Syntaxe: cvarlist

Affiche la liste de tous les rglages de votre jeu avec les valeurs.
Devant chaque variable, une indication est visible:

* = Valeur sauve dans le config.cfg.
U = Valeur modifiable par le client.
S = Valeur modifiable par le serveur.
L = Valeur qui ne prendra effet qu'a la prochaine map.
- = Valeur seulement modifiable sur la ligne de commande.

Exemple de quelques lignes:

* S hostname "FKF_Badak"
*U rate "25000"
* gl_mode "2"
- basedir "C:\QUAKE2"
L deathmatch "0"


d_mipcap (V) (quivalent Quake2 = sw_mipcap)

Syntaxe: d_mipcap <0/1/2/3>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Permet de changer le niveau de dtail par grossissement des pixels des textures (0 tant le plus nette et 3 le plus pixlis).

Voir aussi: d_mipscale, d_subdiv16


d_mipscale (V) (quivalent Quake2 = sw_mipscale)

Syntaxe: d_mipscale <0 40>
Par dfaut: 1

Mode vido Software Uniquement!

Active la perte distancielle de dtail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un rsultat correct (mme s'il est difficile de voir la diffrence). Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont prs de vous seront floues.

Voir aussi: d_mipcap, d_subdiv16


d_subdiv16 (T)

Syntaxe: d_subdiv16 <0/1>
Par dfaut: 1

Mode vido Software Uniquement!

Active la "correction de perspective extrme".
Pour une vitesse maximum, la correction de perspective est faite, par dfaut, tous les 16 pixels. C'est normalement assez fin, mais il est possible de faire mieux.

Pour une vue plus prcise du mapping de textures, entrer la ligne d_subdiv16 0. Ceci va ralentir la performance de rapidit pour un rsultat difficile voir.

En fait, on peut voir que la perspective est amliore en se mettant le long d'un mur.

Voir aussi: d_mipcap, d_mipscale


deathmatch (T)

Syntaxe pour Quake: deathmatch <0/1/2/3>
Syntaxe pour Quake2: deathmatch <0/1>
Par dfaut: 0

Active le mode deathmach pour la prochaine map. Ceci afin de jouer plusieurs.

Valeur:

0 = Mode normal (c'est le jeu seul avec les montres)

1 = les armes, les munitions, et les powerups disparaissent lorsque vous les prenez et rapparaissent quelques secondes plus tard.

2 = Les armes restent sur la map lorsque vous les prenez (mais vous ne pouvez les prendre qu'une fois par vie maximum). Les munitions et les boites de premiers soins ne rpparaissent plus, une fois qu'elles ont t prises. Seul les powerups rapparaissent (quad, ring of shadows, 666).

3 = Aucune armes, ni munitions, ne rapparaitra aprs avoir t prises (uniquement les boites de soins et les powerups). Il faudra se dbrouiller avec les sacs des cadavres....

Note: Dans Quake2, les modes 2 et 3 ne sont pas disponnibles car les rglages se font par les "DMflags".

Voir aussi: coop, teamplay, dmflags


debuggraph (T)

Syntaxe: debuggraph <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...

Voir aussi: graphheight, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph


dedicated_start (C)

Syntaxe: dedicated_start

Cette commande dmarre une nouvelle partie .La map base1 est slectionne par dfaut dans le fichiers config.cfg du pak0.pak.


demos (C)

Syntaxe: demos

Lance une dmo ou passe la prochaine si l'une est dj lance.

Voir aussi: playdemo, startdemos, stopdemo, record


demomap (C)

Syntaxe: demomap <demo.dm2>

C'est la commande qui sert jouer une dmo. Il est ncessaire de taper l'extension!

Note: Curieusement, on peut aussi lancer une map, mais si vous le faites, vous ne pourrez pas bouger car la moindre action de votre part affichera le menu principal.... suivre....

Voir aussi: map


developer (T)

Syntaxe: developer <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche les informations pour le debugging. Pour les gens qui s'y connaissent, sinon c'est alka-seltzer assur.
Exemple de sortie :

    SpawnServer: e1m1
    Clearing memory
    Programs occupy 400K.
    33 entities inhibited
    Server spawned.
    CL_EstablishConnection: connected to local
    Client LOCAL connected
    the Slipgate Complex
    CL_SignonReply: 1
    CL_SignonReply: 2
    CL_SignonReply: 3
    4.2 megabyte data cache
    CL_SignonReply: 4


dir (C)

Syntaxe: dir <paramtre optionnel>

Par dfaut, cela donne le contenu du rpertoire 'baseq2' de votre disque dur et du CD.

Chose intressante, elle fonctionne comme celle du DOS, donc vous pouvez utilisez les caractres de substitution tel que: *.* ou ../ ou *.cfg etc.......


disconnect (C)

Syntaxe: disconnect

Permet de se dconnecter d'un serveur sans quitter Quake.

Voir aussi: connect, reconnect, quit


dmflags

Syntaxe: Quake2 +set dmflags <valeur>
Par dfaut: 16

Sert configurer le jeu en mode "Deathmatch". Comme vous pouvez le voir dans la syntaxe, cette commande est faite pour tre utilise sur la ligne de commande ou dans votre fichier de config (on peux faire ces rglages par le menu "multiplayer/start network server/deathmatch flags"). La valeur 16 (par dfaut) est celle qui correspond au tableau ci-dessous. Pour chaque "dmflags" que vous voulez modifier, vous devez aditionner la valeur au chiffre 16. Si vous tapez "dmflags" dans la console; a affichera la valeur totale.

Exemple: Si je veux faire un jeu en quipe (teamplay) par skin et en restant toujours sur la mme map: 16+64+32= 112 donc je tape "Quake2 +set dmflags 112".

DM flags Valeur Par dfaut Description
Allow Health 1 oui Prsence des boites de premiers soins
Allow Powerups 2 oui prsence des powerups
Weapons Stay 4 non Les armes restent sur la map quand on les prend
No Falling Damage 8 oui on se blesse quand on tombe de haut
Instant Powerups 16 oui Les powerups sont actifs ds qu'on les prend
Same Map 32 non toujours la mme map
Teams by Skin 64 non quipe par skin
Teams by Model 128 non quipe par model
Friendly fire 256 oui Vos tirs blessent vos amis (en quipe)
Spawn Farthest 512 non rapparition alatoire
Force Respawn 1024 non les joueurs mort revivent au bout de 5 sec.
Allow Armor 2048 oui Prsence des armures
Allow Exit 4096 non Prendre la sortie du niveau permet de changer de map
Infinite Ammo 8192 non Munitions illimites
Quad drop 16384 non Le quad reste sur la map quand vous mourrez
Fixed Fov 32768 non Utilisation de la commande "FOV"

dm_respawn (?)

Syntaxe: dm_respawn <?>
Par dfaut: 2

Non documente...


drop (C)

Syntaxe: drop <objet>

Une commande qui n'avait son quivalent que dans teamfortress et qui est trs utile en teamplay. Elle permet de lacher n'importe quels objets ou armes en votre possession! (voir la liste des objets dans la commande "give"). Fonctionne UNIQUEMENT en multijoueurs, et en plus, tout objet lach reste sur la map juste 30 secondes!.

Note: Contrairement "invdrop", vous devez nommer l'objet pour le jeter!

Voir aussi: invdrop


dumpuser (C)

Syntaxe: dumpuser <nom ou client #>

Affiche des informations sur un joueur en particulier. (la mme chose que la commande "user" de QuakeWorld)

Exemple de sortie:

userinfo
--------
spectator 0
msg 1
rate 25000
name Prog


echo (C)

Syntaxe: echo <texte>

Permet d'afficher du texte en haut de l'cran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien excut par exemple.....


edgefriction (V)

Syntaxe: edgefriction <valeur>
Par dfaut: 2

Dtermine la distance maximale requise pour tomber d'une arte. Oui, a peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand mme se tenir debout. La valeur de cette zone est affecte par cette variable.


edict (C)

Syntaxe: edict <valeur>

Rcupre l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont on est le plus prs. Cela imprime un tas de texte et de chiffres dont bien peu sont comprhensibles...

Exemple de sortie :

EDICT 1: modelindex 59.0
absmin '463.0 -369.0 63.0'
absmax '497.0 -335.0 121.0'
movetype 3.0
solid 3.0
origin '480.0 -352.0 88.0'
oldorigin '480.0 -352.0 88.0'
angles ' 0.0 90.0 0.0'
classname player
model progs/player.mdl
frame 16.0
mins '-16.0 -16.0 -24.0'
maxs ' 16.0  16.0  32.0'
size ' 32.0  32.0  56.0'
think player_stand1()
nextthink 2.8
health 100.0
weapon 1.0
weaponmodel progs/v_shot.mdl
currentammo 25.0
ammo_shells 25.0
items 4353.0
takedamage 2.0
view_ofs ' 0.0 0.0 22.0'
v_angle ' 0.0 90.0 0.0' netname Prog
flags 4616.0
colormap 1.0
team 7.0
max_health 100.0
watertype -1.0
th_pain player_pain()
th_die PlayerDie()
walkframe 5.0
attack_finished 1.4
jump_flag -31.7
air_finished 14.7
dmg 2.0

Voir aussi: edictcount, edicts


edictcount (C)

Syntaxe: edictcount

Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure.
Exemple de sortie :

num_edicts:165 active:164 view:107 touch:123 step: 23

Voir aussi: edict, edicts


edicts (C)

Syntaxe: edicts

Affiche l'information de tous les EDICT du jeu&

Voir aussi: edict, edictcount


entities (C)

Syntaxe: entities

Affiche une liste des objets utiliss sur la map..

Exemple de sortie : 0:maps/e1m5.bsp: 0 (0.0, 0.0, 0.0) [0.0 0.0 0.0]
1:EMPTY
2:EMPTY
3:EMPTY
4:EMPTY
5:progs/player.mdl: 0  (-1647.9,1722.4, 24.0) [0.0 -94.2 0.0]
6:EMPTY
7:progs/player.mdl:16 (-1205.8,2276.6, 24.0) [0.0 215.6 0.0]
(...) {Texte effac}


error (C)

Syntaxe: error <texte>

Gnre une erreur, quitte Quake 2, et affiche une boite de dialogue windows avec le texte de votre choix et un bouton "OK"
(l'exemple le plus clair est lorsque vous essayez de lancer une partie de Quake2 sans le CD)


exec (C)

Syntaxe: exec <nomdefichier>

Excute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut tre inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec.


fixedtime (V)

Syntaxe: fixedtime <0 et +>
Par dfaut: 0

Voil la commande qui va ravir ceux qui trouvent Quake 2 trop lent....La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu "saute" des frames....
La commande "timescale" est trs similaire.

Voir aussi: timescale


flush (C)

Syntaxe: flush

Nettoie la mmoire cache pour le jeu courant, incluant les sons.

Voir aussi: precache, soundlist


flushmap (T)

Syntaxe: flushmap <0/1>
Par dfaut: 0

Nettoie la mmoire cache (contenant les donnes de map) avant un nouveau niveau


fly (T)

Syntaxe: fly <on/off>
Par dfaut: Off

La valeur "on" permet de voler. Utilisez les commandes moveup et movedown pour vous diriger dans le sens de la hauteur.


force_centerview (C)

Syntaxe: force_centerview

Tout comme "centerview", cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'cran de faon instantane, mais elle a l'avantage de fonctionner avec la souris lorsque "+mlook" est activ.

Voir aussi: centerview


fov (V)

Syntaxe: fov <valeur>
Par dfaut: 90

Rgle votre champ de vision ...Pour simplifier, c'est le zoom......


fraglimit (V)

Syntaxe: fraglimit <valeur>
Par dfaut: 0

Dfinit le nombre de frags ncessaires pour faire cesser la partie en deathmatch.

Voir aussi: timelimit, noexit, samelevel


freelook (T) (quivalent Quake = +mlook)

Syntaxe: freelook <0/1>
Par dfaut: 0

Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande indispensable!
Note: +mlook/-mlook fonctionne toujours mais sera plutt utilis pour le joystick et dans l'intrt des alias.

Voi aussi: +mlook, centerview


g_select_empty (T)

Syntaxe: g_select_empty <0/1>
Par dfaut: 0

Permet de slectionner un arme mme si l'on a pas de munitions. Aucune utilit... Dj que le changement d'arme est lent....


gamma (V) (quivalent Quake2 = vid_gamma)

Syntaxe: gamma <valeur>
Par dfaut: 0.0

Dfinit le niveau de correction GAMMA (voir brightness).

Voir aussi: r_fullbright,


gamedate (C)

Syntaxe: gamedate

Donne la date du fichier "gamex86.dll" de votre rpertoire courant.


gamemap (C) (quivalent Quake = changelevel)

Syntaxe: gamemap <*.bsp>

Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-l de prfrence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement la commande map, les joueurs ne seront pas dconnects.

Voir aussi: map


gamename (V)

Syntaxe: gamename

Donne le nom du rpertoire par dfaut pour les donnes de Quake2 (baseq2).


give (C)

Syntaxe: give <article> <valeur> Pour se donner soi-mme une arme ou des articles. La valeur est utiliser seulement pour les munitions.

Quake

Quake 2

Article Description Maximum Article Description Quantit
1 Hache Blaster pistolet laser
2 Fusil Shotgun fusil
3 Double fusil Super shotgun double fusil
4 Nailgun Machine gun mitraillette
5 Super Nailgun Chain gun mitrailleuse rotative
6 Lance-grenade Grenade launcher lance-grenades
7 Lance-roquettes Rocket launcher lance-roquettes
8 Laser Hypperblaster hypperblaster
C Batteries 255 Railgun canon supersonique
H Sante 32767 BFG10K BFG10000 10
N Clous 255 Bullets balles 50
R Roquettes 255 Cells batteries 50
S Cartouches 255 Grenades grenades 5
Rockets roquettes 5

Quake 2

Slugs uranium 10
Les lments ci-dessous ne sont pas donns avec la commande "give all" Shells obus 10
airstrike marker airstrike marker jacket armor veste DCA
blue key cl bleu armor body armor
red key cl rouge body armor augmente la rsistance de +1
security pass security pass ammo munitions

100shells, 200bullets, 200cells, 50grenades, 50rockets, 50slugs
commander's head commander's head weapons toutes les armes
power shield power shield health remonte la sant 100
armor shard morceau d'armure all donne tout...
combat armor armure de combat quad damage sans commentaire....
power screen power screen invulnerability invulnrabilit
power cube power cube silencer silencieux
rebreather respirateur sous-marin
environment suit scaphandre d'environnement
ancient head ancien head
adrenaline +2 points de sant permanent
bandolier cartouchire
ammo pack sac de munitions
data cd data cd
pyramyd key pyramid key
data spinner data spinner

gl_3dlabs_broken (T)

Syntaxe: gl_3dlabs_broken <0/1>
Par dfaut: 1

Cette commande sert uniquement corriger un "bug" du driver pour les cartes acclratrice de chez Crative Labs (permdia2 je suppose..)


gl_affinemodels (T)

Syntaxe: gl_affinemodels <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


gl_allow_software (T)

Syntaxe: gl_allow_software <0/1>
Par dfaut: 0

Quand la valeur est 1, le mode OpenGL (logiciel) mulera les fonctions d'acclration qui ne sont pas supportes par certaine carte 3D.


gl_bitdepth (T)

Syntaxe: gl_bitdepth <0/1>
Par dfaut: 0

La valeur 1, utilise le mode de couleur 16 bits au lieu de 8 bits..Cela ralenti gnralement le jeu et personnellement, je n'ai pas vu de diffrence.... Utilisez plutt la commande du menu vido (8-bit textures).


gl_clear (T)

Syntaxe: gl_clear <0/1>
Par dfaut: 0

Quand la valeur est 1, le jeu effacera l'cran chaque changement de "frame". C'est seulement ncessaire (et comprhensible) pour les dveloppeurs de map pour voir les parties incompltes, une map non VISs, ou un ciel sans textures.


gl_cull (T)

Syntaxe: gl_cull
Par dfaut: 1

Cette commande est utile pour viter que certaines informations de map apparaissent dans le jeu(dans le cas ou un forme est recouverte par une autre). Inutile pour les joueurs.


gl_drawbuffer (V)

Syntaxe: gl_drawbuffer  <?>
Par dfaut: GL_BACK

Par dfaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystre, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'cran n'est plus rafrachi et reste fig. (pourtant d'aprs les sons, le jeu est toujours en cours...)


gl_driver (V)

Syntaxe: gl_driver
Par dfaut: OPENGL32

Indique le pilote openGL utilis. Cela peut tre: 3DFXGL , PVRGL , REF_GL . On peut modifi la valeur, mais je ne vois pas l'intret.


gl_dynamic (T) (quivalent Quake = r_dynamic)

Syntaxe: gl_dynamic <0/1>
Par dfaut: 1

En mettant la valeur 0, on supprime les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "lgres"

Voir aussi: gl_flashblend


gl_ext_gamma_control (T)

Syntaxe: gl_ext_gamma_control <0/1>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_ext_multitexture (T)

Syntaxe: gl_ext_multitexture <0/1>
Par dfaut: 1

Par dfaut, le jeu utilise le "multiple texture mapping" support par le chipset Voodoo2. La valeur 0 dsactive l'utilisation des textures multiples pour ce genre de processeur.


gl_ext_palettedtexture (T)

Syntaxe: gl_ext_palettedtexture <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur 0 bascule les textures en mode 16 bits au lieu de 8 bits. Cei est dconseill, car pour une amlioration peine visible, on perd en performance. Cette commande est disponnible dans le menu vido "8-bit textures" (yes=1)


gl_ext_pointparameters (?)

Syntaxe: gl_ext_pointparameters <?>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_ext_swapinterval (T)

Syntaxe: gl_ext_swapinterval <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur 0 dsactive l'utilisation de la commande "gl_swapinterval" pour la prochaine map ou aprs utilisation de "vid_restart".

Voir aussi: gl_swapinterval, vid_restart


gl_finish (T)

Syntaxe: gl_finish <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


gl_flashblend (T)

Syntaxe: gl_flashblend <0/1>
Par dfaut: 0 pour Quake2 et 1 pour GLquake1

Avec la valeur 1, un trs joli hlo de lumire accompagne les tirs d'armes et des explosions.

Voir aussi: gl_dynamic


gl_keeptjunctions (T)

Syntaxe: gl_keeptjunctions <0/1>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_lightmap (T) (quivalent Quake = r_lightmap)

Syntaxe: gl_lightmap <0/1>
Par dfaut: 0

Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets; Cela sert, pour les crateurs de map, vrifier l'clairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...

Voir aussi: gl_monolightmap


gl_lockpvs (T)

Syntaxe: gl_lockpvs <0/1>
Par dfaut: 0

C'est une commande pour les dveloppeurs de map. Elle semble avoir t rajout pour corriger un problme lorsque la tte d'un joueur se retrouve directement sous un solide. Mais la seule chose que j'ai constat, c'est que le rafraichissement est dans les choux....


gl_log (T)

Syntaxe: gl_log <0/1>
Par dfaut: 0

Il semblerait que cette commande (destine aux programmeurs) inscrive toutes les oprations GL dans un fichier (gl.log) .
Note: Quake 2 sera trs lent et le fichier devient norme!! (8,93Mb pour 10 sec.)


gl_max_size (V)

Syntaxe: gl_max_size <valeur>
Par dfaut: 256

Dtermine le niveau de dtail des textures.


gl_mode (T)

Syntaxe: gl_mode <valeur>
Par dfaut: 3

Permet de changer de mode vido:(en mode open GL bien sur...)

0 - 320 x 200
1 - 400 x 300
2 - 512 x 384
3 - 640 x 480 (maximum pour les 3Dfx et les 3Dfx II 6Mo)
4 - 800 x 600 (maximum pour les 3Dfx II 8Mo et 12Mo)
5 - 960 x 720
6 - 1024 x 768 (maximum pour les Power VR et les 3Dfx II 8 et 12Mo en mode SLI(2 cartes))
7 - 1152 x 864
8 - 1280 x 960
9 - 1600 x 1200


gl_modulate (V)

Syntaxe: gl_modulate <0.0 5.0>
Par dfaut: 1

Par dfaut, tous les objets et les adversaires de la map, ainsi que l'arme que vous portez, ont une certaine clart et ragissent aux lumires de la map et des tirs d'armes.
Gl_modulate permet de faire varier ces effets de lumires: Avec la valeur 0, tous les objets et vos adversaires resteront sombres qu'elle que soit la lumire environnante! La valeur 5 ( l'oppose) les rendra clairs mme s'ils sont dans le noir absolu!
Il est a not que cela affecte aussi les effets sur les murs.

Voir aussi: intensity, r_fullbright


gl_monolightmap (T)

Syntaxe: gl_monolightmap <0/1>
Par dfaut: 0

Semble avoir exactement la mme fonction que gl_lightmap..........

Voir aussi: gl_dynamic, gl_lightmap


gl_nobind (T)

Syntaxe: gl_nobind <0/1>
Par dfaut: 0

Voil encore une commande (pour les crateurs de maps) trs curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE les lettres et les chiffres utilisables dans le jeu (tel que ceux dont on se sert pour avoir les noms en couleur) et si vous dmarrez une nouvelle map (ou si vous faites un "vid_restart") le jeu affichera comme texture unique des icnes de vos armes, munitions, objets, tte de skin etc...
Note: prenez garde si vous voulez essayer, on y voit plus rien aprs avoir changer de map ou aprs vid_restart


gl_nocolors (T)

Syntaxe: gl_nocolors <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


gl_nosubimage (?)

Syntaxe: gl_nosubimage <?>
Par dfaut: 0

Non documente


gl_particle_att_a (?)

Syntaxe: gl_particle_att_a <?>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_particle_att_b (?)

Syntaxe: gl_particle_att_b <?>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_particle_att_c (?)

Syntaxe: gl_particle_att_c <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


gl_particle_max_size (?)

Syntaxe: gl_particle_max_size <?>
Par dfaut: 4

Non documente...


gl_particle_min_size (?)

Syntaxe: gl_particle_min_size <?>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_particle_size (?)

Syntaxe: gl_particle_size <?>
Par dfaut: 4

Non documente...


gl_picmip (V)

Syntaxe: gl_picmip <0-1-2-3-4>
Par dfaut: 0

Rgle la qualit des textures appliques sur la map (plus ou moins flou) ... heu..chez moi les valeurs 3 et 4 font planter GLquake1...utile en multijoueur sur certaine machine "lgre"

Note: ncessite un redmarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2


gl_playermip (V)

Syntaxe: gl_playermip <0-1-2-3-4>
Par dfaut: 0

Rgle la qualit des textures appliques sur les joueurs : 4 = compltement flou
Ce rglage est utile surtout en multijoueurs si vous avez des ralentissements lorsque plusieurs joueurs se retrouvent dans votre champ de vision.
Note: ncessite un redmarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2


gl_polyblend (T)

Syntaxe: gl_polyblend <0/1>
Par dfaut: 1

Comme tout le monde l'a remarqu, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilit ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colore. Pour garder toujours une vision claire, mettez "gl_polyblend 0"
Attention: Avec Quake2, si "cl_blend" est dsactiv gl_polyblend sera inactif!

Voir aussi: cl_blend


gl_round_down (T)

Syntaxe: gl_round_down <0/1>
Par dfaut: 1

Hummm...bon, l'expliquation de cette commande n'tant pas trs claire, sachez simplement qu'avec la valeur 0, les textures des monstres auront une meilleure dfinition! Avec un cout de performance bien sur...


gl_saturatelighting (T)

Syntaxe: gl_saturatelighting
Par Dfaut: 0

La valeur "1" pousse les clairages au maximum. Cela donne une map trs claire....

Voir aussi: r_fullbright
 


gl_shadows (T) (quivalent Quake = r_shadows)

Syntaxe: gl_shadows <0/1>
Par dfaut: 0

En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes. Seulement disponible depuis la version 3.12


gl_showtris (T)

Syntaxe: gl_showtris <0/1>
Par dfaut: 0

La valeur 1 semble tre utile en cas de problme d'affichage au niveau des polygones mais je n'ai pas vu d'effets visibles...

Note: Cette commande est inactive avec les cartes 3Dfx, uniquement pour le "default OpenGL driver".


gl_skymip (?)

Syntaxe: gl_skymip
Par dfaut: 0

Non documente


gl_smoothmodels (T)

Syntaxe: gl_smoothmodels <0/1>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_strings (C)

Syntaxe: gl_strings

Affiche des infos sur le mode OpenGL que vous utilisez: Constructeur, chipsets de la carte 3D, version logiciel, et extensions actives.

Exemple de sortie:
GL_VENDOR: 3Dfx Interactive Inc.
GL_RENDERER: 3Dfx Interactive Voodoo(tm)
GL_VERSION: 1.1
GL_EXTENSIONS: 3DFX_set_global_palette WGL_EXT_swap_control
GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_shared_texture_palette


gl_subdivide_size (V)

Syntaxe: gl_subdivide_size <valeur>
Par dfaut: 128

Non documente...


gl_swapinterval (V)

Syntaxe: gl_swapinterval <?>
Par dfaut: 1

C'est le dlai entre chaque changement de frame. La valeur 0 est cense tre mieux, mais part Superman, je ne vois pas qui est capable de voir la diffrence ;-)

Voir aussi: gl_ext_swapinterval


gl_texsort (T)

Syntaxe: gl_texsort <0/1>
Par dfaut: 1

Non documente...


gl_texturemode (V)

Syntaxe: gl_texturemode <mode>
Par dfaut: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

Cette commande dtermine le mode de plaquage de textures utilis suivant ce que peux supporter votre carte 3D. Sachez quand mme que la modification de cette variable ne permet pas de gain de vitesse .

Si quelqu'un est capable de traduire ce qui suit, envoyez moi un s.v.p.!

gl_nearest - This will enable nearest neighbor interpolation and will therefore appear similar to software Quake2 except with the added colored lighting.
gl_linear - This will enable linear interpolation and will appear to blend in objects that are closer than the resolution that the textures are set as.
gl_nearest_mipmap_nearest - Nearest neighbor interpolation with mipmapping for bilinear hardware. Mipmapping will blend objects that are farther away than the resolution that they are set as.
gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for bilinear hardware.
gl_nearest_mipmap_linear - Nearest neighbor interpolation with mipmapping for trilinear hardware.
gl_linear_mipmap_nearest - Linear interpolation with mipmapping for trilinear hardware.


gl_ztrick (T)

Syntaxe: gl_ztrick <0/1>
Par dfaut: 0

GLquake utilise une mthode de "mmoire-tampon" qui vite que le "Z buffer" soit effac; mais certaines plateformes matrielles ne le supportent pas. Si avec la valeur 1, la barre de statut et la console se mettent "flasher" chaque nouvelle image, alors dsactivez cette variable. Info FKF-Urm


god (T)

Syntaxe: god <on/off>
Par dfaut: Off

 Active le mode "dieu". Autrement dit, vous tes invincible!


graphheight (V) (quivalent Quake = r_graphheight)

Syntaxe: graphheight <valeur>
Par dfaut: 32

Dfinit le nombre de lignes ( partir du bas de l'cran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, netgraph, timegraph

Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph


graphscale (V)

Syntaxe: graphscale <0.0 2.0>
Par dfaut: 1

Rgle la hauteur des donnes dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph

Voir aussi: debuggraph, netgraph, timegraph


graphshift (V)

Syntaxe: graphshift <valeur>
Par dfaut: 0

Rgle la position verticale  des donnes dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph

Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, netgraph, timegraph


gun_model (?)

Syntaxe: gun_model
Par dfaut: rien...
 
Non documente...


gun_next (C)

Syntaxe: gun_next

Affiche l'image suivante (frame) du mouvement de votre arme.


gun_prev (C)

Syntaxe: gun_prev

Affiche l'image prcdente (frame) du mouvement de votre arme.


gun_x (V)

Syntaxe: gun_x <-0+>
Par dfaut: 0

Rgle la position de votre arme de droite gauche. Une valeur ngative bougera votre arme vers la gauche.


gun_y (V)

Syntaxe: gun_y <-0+>
Par dfaut: 0

Rgle la position de votre arme avant/arrire. Une valeur ngative bougera votre arme vers l'arrire.


gun_z (V)

Syntaxe: gun_z <-0+>
Par dfaut: 0

Rgle la position de votre arme haut/bas. Une valeur ngative bougera votre arme vers le haut.


hand (V)

Syntaxe: hand <0-1-2>
Par dfaut: 0

Par dfaut on tient l'arme de la main droite. Avec la valeur 1 , elle sera dans votre main gauche et avec la valeur 2, vous ne la verrez plus, mais elle sera reprsente par une icone (au dessus de l'icone de munitions).

Voir aussi: cl_gun


heartbeat (C)

Syntaxe: heartbeat

Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour vous aider rtablir votre connexion.


help (C)

Syntaxe: help

Pour Quake, cela affiche des pages d'aides sur le jeu pour les dbutants. Pour Quake 2, cela appelle l'ordinateur de bord qui vous donne des renseignement sur le jeu en cours. Dans les deux cas, cette commande est assigne par dfaut la touche F1.


host_framerate (V) (quivalent Quake 2 = timescale)

Syntaxe: host_framerate <valeur>
Par dfaut: 0

Cette commande permet d'acclrer le temps qui passe (ou de le ralentir) suivant la valeur que l'on met. Cela permet de rgler la vitesse son got. Exemple: host_framerate 0.05

Note: on peut voir le temps qui acclre avec la touche "TAB".


host_speeds (T)

Syntaxe: host_speeds <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'affichage de l'info concernant le serveur hte. Dans l'ordre suivant : temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est reprsent en millisecondes et indique le temps total utilis par chaque sous-systme.

Extrait de sortie pour Quake :
34 tot 3 server 31 gfx 0 snd
36 tot 3 server 31 gfx 2 snd
34 tot 3 server 31 gfx 0 snd

Voir aussi: snd_noextraupdate


hostname (V)

Syntaxe: hostname <nom>
Par dfaut: unnamed or local

Indique le nom de serveur de l'ordinateur hte.


imagelist (C)

Syntaxe: imagelist

Affiche une liste des graphiques actuellement chargs.

Exemple de sortie:

(ce n'est qu'un morceau...)
P 21 29 : pics/m_cursor0.pcx
P 21 29 : pics/m_cursor3.pcx
P 155  26 : pics/loading.pcx
W 128 128 : textures/e1u1/ggrat5_1.wal
64 64 : textures/e1u1/color1_4.wal
W 128 128 : textures/e1u1/damage1_2.wal
32 32 : textures/e1u1/arrow3.wal
M 136 100 : models/objects/gibs/head/skin.pcx
M 216 100 : models/items/band/skin.pcx
Total texel count: 2629190


impulse (C)

Syntaxe: impulse <valeur>

Dans Quake 2, mme si elle est reconnue, elle n'est plus utilise ; c'est la commande "give" (ou "use" suivant le cas) qui la remplace. Nanmoins, elle a t conserve pour une utilisation dans les patch je suppose...

Dans Quake c'est la commande utilise pour les cheats, les slections d'armes, et qui sert la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et apparemment il n'y a pas de limite autre que 999...

Valeur

Action

1 8 Selectionne l'arme correspondante au chiffre choisi
9 Donne toutes les armes, toutes les cls, toutes les munitions.
10 Slectionne l'arme suivante (cyclique)
11 Donne une rune
255 Active le mode Quad Damage

Voir aussi: give, use


in_joystick (T) (quivalent Quake = joystick)

Syntaxe: in_joystick <0/1>
Par dfaut: 0

Dsactiv par dfaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick.


in_mouse (T)

Syntaxe: in_mouse <0/1>
Par dfaut: 1

Active par dfaut, vous pouvez la dsactiver (la souris...).

Voir aussi: m_filter, m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw


info (C)

Syntaxe: info

Affiche des informations concernant le serveur: map, cheat, version, timelimit, fraglimit, etc...


intensity (V)

Syntaxe: intensity <valeur>
Par dfaut: 2

Rglage de la luminosit en mode OpenGL.

Note: Je vous conseille d'utiliser cette commande plutt que le rglage "brightness" du menu vido qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un rsultat dgueu..)

Voir aussi: gl_modulate, vid_gamma


invdrop (C)

Syntaxe: invdrop

Une commande qui n'avait son quivalent que dans teamfortress et qui est trs utile en teamplay. Elle permet de lcher n'importe quels objets ou armes en votre possession!

Note: Cette commande "lachera" l'objet de votre inventaire qui est slectionn en petite icone au bas de l'cran.

Voir aussi: drop


inven (C)

Syntaxe: inven

Affiche votre inventaire


invnext (C)

Syntaxe: invnext

Slectionne l'objet suivant de votre inventaire.


invnextp (C)

Syntaxe: invnextp

Slectionne le "powerup" suivant de votre inventaire.


invnextw (C)

Synatxe: invnextw

Slectionne l'arme suivante de votre inventaire.

Voir aussi: weapnext


invprev (C)

Syntaxe: invprev

Slectionne l'objet prcdent de votre inventaire.


invprevp

Syntaxe: invprevp

Slectionne le "powerup" prcdent de votre inventaire.


invprevw (C)

Syntaxe: invprevw

Slectionne l'arme prcdente de votre inventaire.

Voir aussi: weapprev, weaplast


invuse (C)

Syntaxe: invuse

Utilise l'objet  slectionn.

Voir aussi: use


joy_advanced (T)

Syntaxe: joy_advanced <0/1>
Par dfaut: 0

Cette commande doit tre active pour l'utilisation des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.

Note: Cette commande est solidaire de la commande "joyadvancedupdate"
 


joyadvancedupdate (C)

Syntaxe: joyadvancedupdate

Cette commande doit tre entre la fin de toutes modifications des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D.


joy_advaxisr (V)

Syntaxe: joy_advaxisr <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_advaxisu (V)

Syntaxe: joy_advaxisu <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_advaxisv (V)

Syntaxe: joy_advaxisv <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_advaxisx (V)

Syntaxe: joy_advaxisx <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_advaxisy (V)

Syntaxe: joy_advaxisy <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_advaxisz (V)

Syntaxe: joy_advaxisz <0-1-2-3-4-5>
Par dfaut: 0

Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers.
0 - Axe non utilis
1 - Forward axis (Mouvement avant et arrire)
2 - Pitch axis (Regard haut et bas)
3 - Side axis (Dplacement latral (strafe))
4 - Yaw axis (Tourner droite et gauche)
5 - Up axis (Sauter, se coucher, monter et descendre dans l'eau)

Voir aussi: joy_advanced


joy_forwardsensitivity (V)

Syntaxe: joy_forwardsensitivity <-1/0/+1>
Par dfaut: -1

Phnomne constat: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrire et la valeur 0 bloque ces mmes mouvements.


joy_forwardthreshold (V)

Syntaxe: joy_forwardthreshold
Par dfaut: 0.15

L franchement je comprend pas...


joy_name (V)

Syntaxe: joy_name <mon joy>
Par dfaut: joystick

Permet de donner un nom votre joystick (pour les joysticks particuliers).


joy_pitchsensitivity (V)

Syntaxe: joy_pitchsensitivity <-0+>
Par dfaut: 1

Rgle la vitesse laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le joystick, lorsque +mlook est actif.
Une valeur ngative inverse les mouvements.


joy_pitchthreshold (V)

Syntaxe: joy_pitchthreshold <?>
Par dfaut: 0.15

L non plus, je ne comprend pas.....
 


joy_sidesensitivity (V)

Syntaxe: joy_sidesensitivity <-1/0/+1>
Par dfaut: -1

Phnomne constat: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de dplacement latral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mmes mouvements.


joy_sidethreshold (V)

Syntaxe: joy_sidethreshold <?>
Par dfaut: 0.15

L aussi je bloque.....


joy_yawsensitivity (V)

Syntaxe: joy_yawsensitivity <-0+>
Par dfaut: -1

Rgle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur ngative inverse les mouvements.


joy_yawthreshold (V)

Syntaxe: joy_yawthreshold
Par dfaut: 0.15

Et de quatre! roulez jeunesse......Help me!


joybuttons (V)

Syntaxe: joybuttons <valeur>

Dfinit le nombre de boutons du joystick.

Voir aussi: joystick


joystick (T) (quivalent Quake2 = in_joystick)

Syntaxe: joystick <0/1>

Active ou dsactive le joystick.

Voir aussi: joybuttons


kick (C)

Syntaxe pour Quake: kick <nom du joueur> or <# numero joueur> <message>
Syntaxe pour Quake2: kick <userid>

Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs.


kill (C)

Syntaxe: kill

Rduit la vie zro. Et oui, en mme temps on meurt.


killserver (C)

Syntaxe: killserver

Stoppe un serveur en cours. tous les joueurs sont virs....
 


link (V)

Syntaxe: link <from> <to>

Non documente...


listen (T)

Syntaxe: listen <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections. Cette commande est aussi utilise, au lancement de Quake, pour dterminer le nombre de joueurs (16max) en multijoueur; car sans elle le nombre de joueurs est brid 4. Exemple pour 16 joueurs: Quake -listen 16

Note: Cette commande a t suprimer dans Quake2, car c'est le mode par dfaut lorsqu'on lance une partie par le menu multiplayer.

Voir aussi: dedicated


load (C)

Syntaxe: load <nomdefichier>

Charge un jeu prcdemment sauvegard.

Voir aussi: save, menu_load


loadas8bit (T) (quivalent Quake2 = s_loadas8bit)

Syntaxe: loadas8bit <0/1>
Par dfaut: 0

Bascule les sons en mode 8bits.


loading (C)

Synatxe: loading

Affiche la boite de dialogue "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau.


logfile (T)

Syntaxe: logfile <0/1>
Par dfaut: 0

Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rp. Quake2/baseq2/ lorsqu'on quitte le jeu.


log_stats (T)

Syntaxe: log_stats <0/1>
Par dfaut: 0

Avec la valeur 1, des informations sur le nombres d'entits, de lumires dynamiques, de particules, et de frames sont enregistres dans un fichier stats.log du rp. Quake2.


lookspring (T)

Syntaxe: lookspring <0/1>
Par dfaut: 0

Active le recentrage automatique de la vue aprs dsactivation de +mlook. Fonctionne avec souris, joystick et lorsqu'on utilise '+lookup' ou '+lookdown'.

Note: Cette commande est disponible dans le menu option.

Voir aussi: centerview, force_centerview


lookstrafe (T)

Syntaxe: lookstrafe <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris.

Note: Cette commande est disponible dans le menu option.


m_filter (T)

Syntaxe: m_filter <0/1>
Par dfaut: 1

Utilise la moyenne de la dernire et de l'actuel position de la souris. D'aprs les explications que j'ai pu trouver, la valeur 1 doit donner une sensation de souplesse, tandis que la valeur 0 serait plus "dure", mais franchement je n'ai pas vu de diffrences.......


m_forward (V)

Syntaxe: m_forward <0.0 1>
Par dfaut: 1

Rgle la rapidit des mouvements avant et arrire lorsqu'on bouge la souris.


m_pitch (V)

Syntaxe: m_pitch <valeur>
Par dfaut: 0.022

Rgle la vitesse du mouvement de la tte dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif.


m_side (V)

Syntaxe: m_side <0.0 1>
Par dfaut: 0.8

Rgle la vitesse du dplacement de strafe avec la souris.


m_yaw (V)

Syntaxe: m_yaw <valeur>
Par dfaut: 0.022

Rgle la vitesse des mouvements tournants avec la souris.


map (C)

Syntaxe: map <nom>

Charge et dmarre une MAP. (L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommande, car elle dconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutt "changelevel" pour Quake et  "gamemap" pour Quake2.)

Dans Quake2, cette commande sert charger aussi bien des maps(*.bsp), des demos(*.dm2),des images(*.pcx), ou des animations(*.cin). Cependant, l'exception des maps, il faudra taper l'extension du fichier. Exemple: map ntro.cin/map base1/map demo1.dm2

Quake Quake 2
NOM Nom de la map NOM Nom de la map
Start Entrance Base1 Outer base
E1M1 Slipgate Complex Base2 Installation
E1M2 Castle of the Damned Base3 Comm center
E1M3 The Necropolis Train Lost station
E1M4 The Grisly Grotto Bunk1 Ammo depot
E1M5 Gloom Keep Ware1 Supply station
E1M6 The Door of Chthon Ware2 Warehouse
E1M7 The House of Chthon Jail1 Main gate
E1M8 Ziggurat Vertigo Jail2 Detention center
E2M1 The installation Jail3 Security complex
E2M2 Ogre Citadel Jail4 Torture chanbers
E2M3 Crypt of Decay Jail5 Guard house
E2M4 The Ebon Fortress Security Grid control
E2M5 The Wizard's Manse Mintro Mine entrance
E2M6 The Dismal Oubliette Mine1 Upper mines
E2M7 Underearth Mine2 Bore hole
E3M1 Termination Central Mine3 Drilling area
E3M2 The Vaults of Zin Mine4 Lower mines
E3M3 The Tomb of Terror Fact1 Recieving center
E3M4 Satan's Dark Delight Fact2 Processing plant
E3M5 Wind Tunnels Fact3 Sudden death
E3M6 Chambers of Torment Power1 Power plant
E3M7 The Haunted Halls Power2 The reactor
E4M1 The Sewage System Cool1 Cooling facility
E4M2 The Tower of Despair Waste1 Toxic waste dump
E4M3 The Elder God Shrine Waste2 Pumping station 1
E4M4 The Palace of Hate Waste3 Pumping station 2
E4M5 Hell's Atrium Biggun Big gun
E4M6 The Pain Maze Hangar1 Outer hangar
E4M7 Azure Agony Hangar2 Inner hangar
E4M8 The Nameless City Lab Research lab
END Shub-Niggurath's Pit Command Launch command
Tableaux Deathmatch Strike outlands
DM1 Place of Two Deaths Space Comm satellite
DM2 Claustrophobopolis City1 Outer courts
DM3 The Abandoned Base City2 Lower palace
DM4 The Bad Place City3 Upper palace
DM5 The Cistern Boss1 Inner chamber
DM6 The Dark Zone Boss2 Final showdown
  Tableaux Deathmatch  
Q2DM1 The Edge Q2DM5 The Pits
Q2DM2 Tokay's Towers Q2DM6 Lava Tomb
Q2DM3 The Frag Pipe Q2DM7 The Slimy Place
Q2DM4 Lost Hallways Q2DM8 Warehouse

 

Voir aussi: changelevel, restart, gamemap


mapname (C)

Syntaxe: mapname

Affiche le nom abrg de la map en cours.


map_noareas (?)

Syntaxe: map_noareas <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


maxclients (V) (quivalent Quake = maxplayers)

Syntaxe: maxclients <valeur>
Par dfaut: 1 (256 max)

Dfinit le nombre de joueurs qui peuvent se connecter au serveur. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu. En mode "coop" le nombre de joueurs est limit 4.


maxentities (C)

Syntaxe: maxentities <valeur>
Par dfaut: 1024

Dfinit le nombre maximum d'entits. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu.
Note: Une valeur trop faible plante la map.


maxplayers (V) (quivalent Quake2 = maxclients)

Syntaxe: maxplayers <valeur>
Par dfaut: 1

Rgle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter un serveur (u-del de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramtre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut tre modifi quand le serveur est lanc.


menu_addressbook (C)

Syntaxe: menu_addressbook

Affiche le carnet d'adresses rseaux.

Voir aussi: adr


menu_credits (C)

Syntaxe: menu_credits

Affiche le dfilement du "casting" du jeu  (crdits du menu game).


menu_dmoptions (C)

Syntaxe: menu_dmoptions

Affiche le menu des options deathmatch.


menu_game (C) (quivalent Quake = menu_singleplayer)

Syntaxe: menu_game

Affiche le menu pour joueur tout seul.


menu_joinserver (C)

Syntaxe: menu_joinserver

Affiche le menu pour joindre un serveur.


menu_keys (C)

Syntaxe: menu_keys

Affiche le menu de configuration des touches.


menu_load (C) (quivalent Quake2 = menu_loadgame)

Syntaxe: menu_load

Affiche le menu pour charger un jeu sauv.


menu_loadgame (C) (quivalent Quake = menu_load)

Syntaxe: menu_loadgame

 Affiche le menu pour charger un jeu sauv.


menu_main (C)

Syntaxe: menu_main

Cette commande est en double, elle affiche le menu principal comme la touche "chap".

Voir aussi: togglemenu


menu_multiplayer (C)

Syntaxe: menu_multiplayer

Affiche le menu multijoueur.


menu_options (C)

Syntaxe: menu_options

 Affiche le menu des options.


menu_playerconfig (C) (quivalent Quake = menu_setup)

Syntax: menu_playerconfig

Affiche le menu de configuration du joueur.


menu_quit (C)

Syntaxe: menu_quit

Affiche la bote de dialogue pour quitter.


menu_save (C) (quivalent Quake2 = menu_savegame)

Syntaxe: menu_save

Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.


menu_savegame (C) (quivalent Quake = menu_save)

Syntaxe: menu_savegame

Affiche le menu pour sauvegarder un jeu.


menu_setup (C) (quivalent Quake 2 = menu_playerconfig)

Syntaxe: menu_setup

Affiche le menu de configuration du joueur.


menu_singleplayer (C) (quivalent Quake 2 = menu_game)

Syntaxe: menu_singleplayer

Affiche le menu pour jouer tout seul.


menu_startserver (C)

Syntaxe: menu_startserver

Affiche le menu pour lancer le jeu en serveur.


menu_video (C)

Syntaxe: menu_video

 Affiche le menu des options video.


messagemode (C)

Syntaxe: messagemode

Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilise par la touche 'T'. Elle fait apparatre "SAY:" en haut de l'cran en attendant qu'un message soit taper.

Voir aussi: messagemode2, say, say_team


messagemode2 (C)

Syntaxe: messagemode2

Envoie un message aux autres joeurs de la mme quipe. Cette commande fait apparatre "SAY_TEAM:" en haut de l'cran en attendant qu'un message soit taper.

 Voir aussi: messagemode, say, say_team


modellist (C)

Syntaxe: modellist
 
Affiche la liste des modles, de la map, et des sprites chargs:

Exemple de sortie:
Loaded models:
2109600 : maps/demo1.bsp
2624 : models/objects/explode/tris.md2
1056 : sprites/s_explo2.sp2
672 : sprites/s_explo3.sp2
2336 : models/objects/smoke/tris.md2
2048 : models/objects/flash/tris.md2
1216 : models/monsters/parasite/segment/tris.md2
29280 : models/weapons/v_blast/tris.md2
18912 : models/deadbods/dude/tris.md2
340160 : models/monsters/soldier/tris.md2
640 : models/items/healing/large/tris.md2


msg (V)

Syntaxe: msg <0-1-2-3-4>
Par dfaut: 1

Permet de dfinir quel sont les messages qui vous seront envoyer par le serveur. Je ne sais pas ce que font les valeurs 1, 2, et 3.
Valeurs:
0 - Tous les messages.
1 - Most messages.
2 - Limited messages.
3 - Minimal messages.
4 - Aucun messages.


name (V)

Syntaxe: name <monsurnom>
Par dfaut: Player

Commande utilise pour changer de nom. Tape seule, elle affiche le nom courant. (Certains programmes externes, comme "qnom" ou "wqnom" permettent d'avoir les lettres en couleurs)

Voir aussi: _cl_name


net_messagetimeout (V) (quivalent Quake2 = timeout ou cl_timeout)

Syntaxe: net_messagetimeout <valeur>
Par dfaut: 300

Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considre que la connection est perdue et qu'il vous dconnecte.


netgraph (T)

Syntaxe: netgraph <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'affichage d'un graphe montrant les performances de votre connection Internet.

Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, timegraph


net_stats (C)

Syntaxe: net_stats

Affiche des informations sur l'tat actuel du net.

Exemple de sortie:

unreliable messages sent = 726
unreliable messages recv = 752
reliable messages sent = 5
reliable messages received = 20
packetsSent = 731
packetsReSent = 1
packetsReceived = 786
receivedDuplicateCount = 3
shortPacketCount = 0
droppedDatagrams = 58


nextserver (?)

Syntaxe: nextserver <valeur>
Par dfaut: d1

Non documente...


noclip (T)

Syntaxe: noclip <on/off>
Par dfaut: Off

Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets.


noexit (T)

Syntaxe: noexit <0/1/2>
Par dfaut: 0

En multijoueur, cette option rend impossible le changement de map par l'intermdiaire de la sortie de niveau, Car toute personne, qui tente de prendre un tlporteur de fin de niveau, est immdiatement tue! En jeu solo, je ne vois pas l'intrt... La valeur 2 fait la mme chose, sauf sur la map start!

Voir aussi: fraglimit, timelimit, samelevel


noisetrack (C)

Syntaxe: noisetrack <sound/.../*.wav>

Cette commande joue en boucle plusieurs sons (dont l'ordre et le nombre m'chappe encore...) condition d'indiquer le chemin d'accs complet. Exemple: noisetrack sound/ambience/susk1.wav

Note: Cette commande disparait aprs la version 1.06 de Quake.


nosound (T) (quivalent Quake2 = s_initsound)

Syntaxe: nosound <0/1>
Par dfaut: 0

Bascule les modes avec/sans son.


notarget (T)

Syntaxe: notarget <on/off>
Par dfaut: Off

En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa ltargie immdiatement!


password (V)

Syntaxe: password <valeur>
Par dfaut: <rien>

Cette commande sert dfinir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront connaitre pour se connecter. Utile pour se faire un serveur priv sur Internet.


path (C)

Syntaxe: path

Affiche les diffrents chemins d'accs des fichiers *.PAK utiliss.
Exemple de sortie pour Quake:

    Current search path:
    
    c:/quake_sw/id1/pak0.pak (339 files)
    
    c:/quake_sw/id1

pausable (T) (quivalent Quake 2 = paused)

Syntaxe: pausable <0/1>
Par dfaut: 1

En multiplayer, lance par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause. Ca fonctionne aussi en mode joueur seul.

Voir aussi: pause


pause (C)

Syntaxe: pause

Marque une pause pendant le jeu, et le ractive.

Voir aussi: pausable


paused (T) (quivalent Quake = pausable)

Syntaxe: paused <0/1>
Par dfaut: 1

Par dfaut, le jeu se met en pause lorque vous accedez au menu ou la console. Si vous mettez la valeur 0, le jeu continuera tourner...Le problme, c'est que cette commande ne reste pas valide..... suivre.....   En multiplayer, lance par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause ou non.


ping (C)

Syntaxe: ping

Dtermine le temps de ping du serveur (qui dtermine la rapidit de rponse) et de tous les joueurs connects. Plus le "ping" est lev, plus le temps de rponse est long et plus vous avez l'impression de ramer...
Exemple de sortie :

Client ping times:
443 Player1
368 Player2
462 Player3
93 Player4
1050 Player5


pingservers (C)

Syntaxe: pingservers

Dans un premier temps, cette commande affiche des informations sur les serveurs qu'elle dtecte sur le rseau local et ensuite ceux lists dans votre carnet d'adresse: nom du serveur, map, nombre de joueurs
Dommage, mais cette commande ne donne pas les pings...

Voir aussi: menu_addressbook


play (C)

Syntaxe: play <nom.wav>

Joue un effet sonore.
 
Voir aussi: playvol, volume


playdemo (C) (quivalent Quake 2 = demomap ou map)

Syntaxe: playdemo <nomdefichier.dem>

Joue une dmo. La dmo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1.

Voir aussi: demos, startdemos, stopdemo, record


players (C)

Syntaxe: players

Affiche la liste des joueurs prsents dans le jeu.


playvol (C)

Syntaxe: playvol <son> <volume>

Joue un son un volume donn. Voir play pour la liste de sons.

Voir aussi: play


pointfile (C)

Syntaxe: pointfile <fichier.pts>

 Si Qbsp gnre un fichier "non-zero.pts"(dans le mme dossier que la map), c'est qu'il existe une(des) fuite(s) dans la MAP. En utilisant cette commande, cela permettra d'obtenir des infos sur la localisation des fuites. Ceci est spcifique l'dition de MAPs.


precache (T) (C)

Syntaxe pour Quake: precache <0/1>
Par dfaut: 1
Syntaxe: pour Quake2: precache

Active l'utilisation d'un pr-cache: les sons ainsi que diverses donnes sont alors stockes dans l'antmmoire.
L'utilisation de precache sur Quake2, force le chargement de toutes les donnes ncessaires en mmoire. Cela fait la mme chose lorsqu'on charge une map.

Voir aussi: flush


prespawn (P)

Syntaxe: prespawn

Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoy par le client un serveur aprs que le client ait effectu les quelques oprations, indiquant que le client est prt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilis par les humains.

Voir aussi: begin, spawn


profile (C)

Syntaxe: profile <commande>

Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC qui ont t le plus utilises.

Exemple de sortie : 185532 FindTarget
62092 ai_stand
39519 ai_walk
22417 WaterMove
21654 PlayerPreThink
16262 PlayerPostThink
16233 ImpulseCommands
14015 LinkDoors
12368 CheckRules
10822 CheckPowerups


prog (C)

Syntaxe: prog

Non documente...


public (T)

Syntaxe: public <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


qport (C)

Syntaxe: qport
Par dfaut: 47353

Non documente...


quit (C)

Syntaxe: quit

Permet de sortir du jeu trs rapidement, et sans question.

Voir aussi: menu_quit


r_aliastransadj (X)

Syntaxe: r_aliastransadj <?>
Par dfaut: 200

Ca un rapport avec la faon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.


r_aliastransbase (X)

Syntaxe: r_aliastransbase <?>
Par dfaut: 200

Ca un rapport avec la faon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles.


r_ambient (V)

Syntaxe: r_ambient <valeur>
Par dfaut: 0

Donne une valeur de lumire ambiante pour les pices. Cela s'applique indpendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non.

Voir aussi: r_fullbright


r_clearcolor (V) (quivalent Quake2 = sw_clearcolor)

Syntaxe: r_clearcolor <valeur>
Par dfaut: 2

Mode vido Software Uniquement!

Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par dfaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper...


r_dynamic (T) (quivalent Quake2 = gl_dynamic)

Syntaxe: r_dynamic <0/1>
Par dfaut: 1

Mode OpenGL uniquement.

En mettant la valeur 0, on supprime les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes et les explosions. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "lgres".

Note: Si "gl_flashblend" est "1", les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes et les explosions sont aussi suprims!

Voir aussi: gl_flashblend


r_drawentities (T)

Syntaxe: r_drawentities <0/1>
Par dfaut: 1

Active ou dsactive le dessin de toutes les entites comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... a peut tre assez amusant en multijoueur...:)

Note: pour Quake2, la commande "cl_entities" a la mme fonction.

Voir aussi: cl_entities


r_drawflat (T) (quivalent Quake2 = sw_draworder)

Syntaxe: r_drawflat <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

La valeur 1 enlve toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.


r_draworder (T) (quivalent Quake2 = sw_draworder)

Syntaxe: r_draworder <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Bascule entre affichage correct et affichage dbile (1=vision rayons X).


r_drawviewmodel (T) (quivalent Quake2 = cl_gun)

Syntaxe: r_drawviewmodel <0/1>
Par dfaut: 1

Active ou dsactive l'affichage de l'arme.


r_drawworld (T)

Syntaxe: r_drawworld <0/1>
Par dfaut: 1

Affiche toutes les entits. On peut mme voir celle qui sont derrire les murs et les sols, mais le problme, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc ds que vous bougez, c'est le bordel......


r_dspeeds (T)

Syntaxe: r_dspeeds <0/1>
Par dfaut: 0

Avec la valeur 1, le moteur graphique affichera constament des temps de calcul....je sais c'est pas trs clair, mais de toutes faon, cette commande disparait partir de la version 3.12

Exemple de sortie :
31 0.4p 5w 2.5b 20s 1.0e 1.6v
26 0.5p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
28 0.4p 5w 2.2b 17s 1.0e 1.6v
26 0.3p 5w 2.5b 15s 1.0e 1.6v
26 0.2p 5w 2.2b 15s 1.0e 1.6v


r_fullbright (T)

Syntaxe: r_fullbright <0/1>
Par dfaut: 0

Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu trs laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP.

Voir aussi: gamma


r_graphheight (V) (quivalent Quake2 = graphheight)

Syntaxe: r_graphheight <valeur>
Par dfaut: 10

Mode vido software uniquement!

Affiche le nombre de lignes utilises pour l'affichage de "r_timegraph".

Voir aussi: r_timegraph


r_lerpmodels (?)

Syntaxe: r_lerpmodels <?>
Par dfaut: 1

Non documente...


r_lightlevel (?)

Syntaxe: r_lightlevel <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


r_lightmap (T) (quivalent Quake2 = gl_lightmap)

Syntaxe: r_lightmap <0/1>
Par dfaut: 0

Mode OpenGL uniquement.

Cette commande montre la map sans les textures(sauf celles du ciel et des surfaces des liquides , juste avec les objets; Cela sert, pour les crateurs de map, vrifier l'clairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche...


r_maxedges (V) (quivalent Quake2 = sw_maxedges)

Syntaxe: r_maxedges <valeur>
Par dfaut: 2000

Programme le nombre maximum d'artes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges). C'est probablement utile au dveloppeur de map...

Voir aussi: r_numedges, r_reportedgeout


r_maxsurfs (V) (quivalent Quake2 = sw_maxsurfs)

Syntaxe: r_maxsurfs <valeur>
Par dfaut: 1000

Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. C'est probablement utile au dveloppeur de map...

 Voir aussi: r_numsurfs, r_reportsurfout


r_mirroralpha (V)

Syntaxe: r_mirroralpha <0 1>
Par dfaut: 1

En mode OpenGL, cela transforme certains vitraux en miroir...L'exemple le plus simple est celui de la map o l'on commence une partie (start.bsp). Sur le cot gauche, le passage, pour le niveau "easy", a un vitrail sur le mur. Mettez "r_mirroralpha 0" et Hop le vitrail est un miroir !


r_nocull (T)

Syntaxe: r_nocull <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


r_norefresh (T)

Syntaxe: r_norefresh <0/1>
Par dfaut: 0

Mode OpenGL uniquement.

Coupe le rafrachissement de l'cran. Cela donne une image fixe, malgr que le jeu soit toujours en cours.


r_novis (T)

Syntaxe: r_novis <0/1>
Par dfaut: 0

Dans GlQuake 1, cela permet de voir travers les liquides sur les "anciennes" maps lorsqu'elle est suivie de la commande r_wateralpha.
Dans GlQuake 2 je ne vois pas son utilit...

Voir aussi: r_wateralpha


r_numedges (T)

Syntaxe: r_numedges <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'affichage du nombre d'artes vues un moment donn.

Exemple de sortie :
Used 517 of 2000 edges; 521 max
Used 517 of 2000 edges; 521 max
Used 513 of 2000 edges; 521 max
Used 513 of 2000 edges; 521 max

Voir aussi: r_maxedges, r_reportedgeout


r_numsurfs (T)

Syntaxe: r_numsurfs <0/1>
Par dfaut: 0

Active l'affichage du nombre de surfaces vues un moment donn.

Exemple de sortie :
Used 183 of 1001 surfs; 188 max
Used 182 of 1001 surfs; 188 max
Used 182 of 1001 surfs; 188 max
Used 178 of 1001 surfs; 188 max

Voir aussi: r_maxsurfs, r_reportsurfout


r_polymodelstats (T) (quivalent Quake2 = sw_polymodelstats)

Syntaxe: r_polymodelstats <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre de polygones vus un moment donn.

Exemple de sortie :
5 polygon model drawn
6 polygon model drawn
5 polygon model drawn


r_reportedgeout (T) (quivalent Quake2 = sw_reportedgeout)

Syntaxe: r_reportedgeout <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre d'artes qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

Voir aussi: r_maxedges, r_numedges


r_reportsurfout (T) (quivalent Quake2 = sw_reportsurfout)

Syntaxe: r_reportsurfout <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.

Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs


r_shadows (T) (quivalent de Quake2 = gl_shadows)

Syntaxe: r_shadows <0/1>
Par dfaut: 0

En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes.


r_speeds (T)

Syntaxe: r_speeds <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche le temps de raffraichissement et les statistiques de ce qui est vu sur l'instant.

Exemple de sortie :
32.7 ms 267/196/ 74 poly 3 surf
38.6 ms 267/196/ 74 poly 20 surf
60.4 ms 267/196/ 74 poly 18 surf
38.2 ms 267/196/ 73 poly 18 surf


r_timegraph (T) (quivalent Quake2 = timegraph)

Syntaxe: r_timegraph <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido software uniquement!

Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

Voir aussi: r_graphheight


r_wateralpha (V)

Syntaxe: r_wateralpha <0 1>
Par dfaut: 1

En mode OpenGL, cette commande vous permet d'avoir la transparence de la surface de tous les liquides ! Ce qui est du plus bel effet ! Attention : Applique seule, cette commande est sans effet sur la plupart des maps que l'on connat! il faudra l'utiliser avec : r_novis 1. Le problme, c'est que r_novis ralenti beaucoup le jeu.....donc le mieux, c'est de modifier les maps que vous avez en utilisant des programmes spcifiques (voir chez Badak).

Voir aussi: r_novis


r_waterwarp (T) (quivalent Quake2 = sw_waterwarp)

Syntaxe: r_waterwarp <0/1>
Par dfaut: 1

Programme si les surfaces sont dformes ou non lorsqu'on est dans un liquide.

Note: Cette commande ne fonctionne pas en mode OpenGL (Les surfaces sous l'eau, contrairement GLquake2, sont toujours dformes).


rate (V)

Syntaxe: rate <valeur>
Par dfaut: 25000

Comme dans Quakeworld, c'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur.


rcon (C)

Syntaxe: rcon <password> <commande(s)>
Syntaxe: rcon <commande(s)>

C'est la commande qui permet d'envoyer une commande un serveur distant afin de le controler.
Pour utiliser cette commande vous devez soit tre connecter sur le serveur, soit avoir utiliser la commande "rcon_address" . La syntaxe, comprenant le 'password' n'est pas ncssaire si vous avez donner le mot de passe avec la commande "rcon_password".

Voir aussi: rcon_address, rcon_password


rcon_address (V)

Syntaxe: rcon_address <addresse>
Par dfaut: <rien>

Dfinit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas o vous voudriez commander un serveur sans y tre connecter.

Voir aussi: rcon, rcon_password


rcon_password (V)

Syntaxe: rcon_password <mot de passe>
Par dfaut: <none>

Permet de dfinir le mot de passe pour utiliser la commande "rcon".

Voir aussi: rcon, rcon_address


reconnect (C)

Syntaxe: reconnect

Permet de se reconnecter au dernier serveur frquent.

Voir aussi: connect, disconnect


record (C)

Syntaxe pour Quake: record <nomdefichier> <map> <piste cd>
Syntaxe pour Quake2: record <nomdefichier>

 Enregistre une dmo, sur une map dfinie, en utilisant un paramtre optionnel qui permet de choisir la piste du CD. Si vous tes dja sur un serveur ou sur une map, seul le nom de fichier est obligatoire. Les dmos seront enregistres au format *.dem pour Quake et *.dm2 pour Quake2.

Note: Pour Quake2, les paramtres de map et de piste CD ne sont pas utilisables, vous devez tre "dans" le jeu pour commencer l'enregistrement d'une dmo.

Voir aussi: stop, playdemo


registered (T)

Syntaxe: registered <0/1>
Par dfaut: 1 (pour la version complte)

Bascule si le jeu est enregistr ou non.


restart (C)

Syntaxe: restart

Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zro.

Voir aussi: map, changelevel


run_pitch (V)

Syntaxe: run_pitch <valeur>
Par dfaut: 0.005

Dfinit le sursaut avant/arrire que l'on a lorsqu'on commence courir, lorsqu'on s'arrte, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est compltement inutile.....


run_roll (V)

Syntaxe: run_roll <valeur>
Par dfaut: 0.005

Dfinit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en mme temps.......
Lors d'un dplacement latral (strafe), et avec une valeur de 0.5 (par exemple), on penche du cot o l'on se dplace.


s_initsound (T) (quivalent Quake = nosound)

Syntaxe: s_initsound <0/1>
Par dfaut: 1

La valeur 0, dsactive tous les sons systme. La commande "snd_restart" doit tre taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: snd_restart


s_khz (V)

Syntaxe: s_khz <valeur>
Par dfaut: 11
 
Rgle la frquence (en khz) d'chantillonage pour les sons. Une valeur de 22 Khz donne un rendu nettement plus agrable.
La commande "snd_restart" doit tre taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart


s_loadas8bit (T) (quivalent Quake = loadas8bit)

Syntaxe: s_loadas8bit <0/1>
Par dfaut: 1
 
Par dfaut, le jeu charge les sons en 8 bits pour ne pas alourdir les petites configurations. Avec la valeur 0, les sons auront la mme qualit qu'avec la commande "s_khz" 22.
La commande "snd_restart" doit tre taper ensuite pour que cela fonctionne.
Note: Cette commande est prsente dans le menu "option" : sound quality.

Voir aussi: s_khz, snd_restart


s_mixahead (V) (quivalent Quake = _snd_mixahead)

Syntaxe: s_mixahead <valeur>
Par dfaut: 0.2
 
Dfinit le temps de rponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) dcalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde aprs avoir tirer)


s_primary (T) (quivalent Quake = -primarysound)

Synatxe: s_primary <0/1>
Par dfaut: 0

La valeur 1 force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problmes de sons sur certaines machines.
La commande "snd_restart" doit tre taper ensuite pour que cela fonctionne.

Voir aussi: snd_restart


s_show (T)

Syntaxe: s_show <0/1>
Par dfaut: 0
 
Avec la valeur 1, l'cran affichera constament des informations sur les sons jous, ainsi que le total des sons jous.

Exemple de sortie:
Issue 535101
27 206 world/amb8.wav
82 21 world/spark7.wav
----(2)---- painted: 536931
76 144 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 538950
113 92 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 540596
137 52 world/amb8.wav
----(1)---- painted: 542373
etc.........


s_testsound (T)

Syntaxe: s_testsound <0/1>
Par dfaut: 0

Cela sert vrifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son grave sera produit en continu.


s_volume (V) (quivalent Quake = volume)

Syntaxe: s_volume <valeur>
Par dfaut: 0.7

C'est tout simplement le rglage du volume des sons du jeu...et cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume


s_wavonly (T)

Syntaxe: s_wavonly <0/1>
Par dfaut: 0

Dsactive l'utilisation de DirectSound et utilise directement les fichiers .wav du jeu.


samelevel (T)

Syntaxe: samelevel <0/1>
Par dfaut: 0

Dfinit si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le mme. En multijoueur, il vaut mieux utiliser la commande "noexit" si vous ne voulez pas qu'un joueur perturbe le jeu en changeant de map. En jeu solo, moins de vouloir refaire le mme tableau sans arrt, je ne vois pas l'intrt.

Voir aussi: fraglimit, timelimit, noexit


save (C)

Syntaxe: save <nomdefichier>

Sauvegarde un jeu sous un nom donn.

Voir aussi: load, menu_save


say (C)

Syntaxe: say <texte>

Permet d'envoyer un message aux autres joueurs. Cette commande s'utilisera surtout dans la console ou dans un fichier de configuration afin d'envoyer des messages prpars d'avance.

Exemple:
bind Y "say Prend ca dans la tronche!"

Une pression sur la touche Y enverra donc le message aux autres joueurs.....ce qui permet souvent des joutes verbales trs amusantes :) et comme le dit Danold, "On est l pour rigoler non?".

Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team


say_team (C)

Syntaxe: say_team <texte>

Envoie un message aux autres joueurs de la mme quipe . On peut aussi se programmer des messages comme ceci:

bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE"
bind R "say_team BIEN RECU EQUIPIER"

Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanment aux quipiers le message de se rendre l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent rpondre instantanment avec la touche R . Ne pas ngliger cette option lorsqu'on joue en quipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la mme pice.

Voir aussi: messagemode2, messagemode, say


sbinfo (C)

Syntaxe: sbinfo

Affiche les informations concernant la sound blaster.

Exemple de sortie :
BLASTER=A220 I5 D1 H5 P330 T6
dsp version=4.13
dma=5
dma position:79


score (C)

Syntaxe: score

Affiche l'cran des scores en mode de jeu "coop" (coopratif).


scr_centertime (V)

Syntaxe: scr_centertime <temps>
Par dfaut: 2

Programme la dure d'affichage (au centre de l'cran) des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate..."(Q1), ou "crouch here" (Q2) et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes


scr_conspeed (V)

Syntaxe: scr_conspeed <valeur>
Par dfaut: 300 pour Q1 et 3 pour Q2

Dfinit la vitesse de monte et de descente de la console lorsqu'on l'active.
Note: Pour ne pas perdre de temps en deathmatch, je vous conseille une valeur de 3000.
 


scr_drawall (?)

Syntaxe: scr_drawall <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


scr_ofsx (V)

Syntaxe: scr_ofsx <valeur>
Par dfaut: 0

Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction X.

Voir aussi: scr_ofsy, scr_ofsz


scr_ofsy (V)

Syntaxe: scr_ofsy <valeur>
Par dfaut: 0

Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction Y.

Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsz


scr_ofsz (V)

Syntaxe: scr_ofsz <valeur>
Par dfaut: 0

Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction Z.

Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsy


scr_printspeed (V)

Syntaxe: scr_printspeed <valeur>

Par dfaut: 8

Dfinit la vitesse d'affichage des textes de fin d'pisode.


scr_showpause (T) (quivalent Quake = showpause)

Syntaxe: scr_showpause <0/1>
Par dfaut: 1

 Cette commande prcise si l'icne de pause doit tre affiche ou non pendant la pause du jeu.


scr_showturtle (T) (quivalent Quake = showturtle)

Syntaxe: scr_showturtle <0/1>
Par dfaut: 0
 
Indique si l'icne de tortue doit tre affiche. Rappelons que cette icne s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidit du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icne, plutt que de la dsactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...


screenshot (C)

Syntaxe: screenshot

Prend une photo d'cran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des fichiers sont automatiquement incrments par rapport aux fichiers prcdents.
Note: Dans Quake2, en mode OpenGL, les captures d'cran seront au format TGA.
 


sensitivity (V)

Syntaxe: sensitivity <valeur>
Par dfaut: 3

Programme la sensibilit de la souris. N'hsitez pas affiner ce rglage! Il est dterminant en deathmatch!


serverinfo (C)

Syntaxe: serverinfo

Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous tes connect.

Exemple de sortie :

Server info settings:
map demo1.bsp
dm_respawn 2
g_unlimited_ammo 0
samelevel 0
noexit 0
teamplay 0
timelimit 0
fraglimit 0
skill 1
coop 0
deathmatch 0
cheats 1
maxclients 1
version 3.00 x86 02:53:32 Oct 19 1997 RELEASE
hostname unnamed

Voir aussi: set


serverprofile (T)

Syntaxe: serverprofile <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche les statistiques du serveur.

Exemple de sortie :
serverprofile:  4 clients 40 msec


serverrecord (C)

Syntaxe: serverrecord <nomdefichier>

Dmarre l'enregistrement d'une dmo partir du serveur.

Note: Bizarrement, aprs des essais en local et sur le net, cette commande plante Quake2 et nous renvoie sous Windows avec ce message: SZ_Getspace: overflow without allowoverflow set ....A suivre.....

Voir aussi: serverstop, record


serverstop (C)

Syntaxe: serverstop

Arrte l'enregistrement de la dmo.
 
Voir aussi: serverrecord, record


set (C)

Syntaxe: set <variable> <valeur> <s/u>

Sert dfinir une variable ou en crer une nouvelle.

En ce qui concerne les fichiers de configurations, que l'on tape "set crosshair 1"  ou  "crosshair 1", cela ne change rien.... Par contre, cela peut servir rajouter une info. qui sera visible avec la commande 'Serverinfo' ou 'Userinfo' suivant si l'on met un S ou un U la fin.

Exemple: je tape "set admin Badak s" et ensuite je tape la commande "serverinfo" et j'obtient:
Server info settings:
admin Badak
mapname dm7q2
gamedate Jan 4 1998
gamename baseq2
maxclients 1
protocol 30
cheats 0
timelimit 0
fraglimit 0
dmflags 16
version 3.10 x86 Jan 4 1998 RELEASE
hostname noname

Voir aussi: serverinfo


setenv (C)

Syntaxe: setenv <variable> <valeur>

Sert dfinir une variable d'environnement externe depuis le jeu.
Pour rgler certain paramtre de controle de gamma par exemple.

En attente d'info pour les paramtres.


setmaster (V)

Syntaxe: setmaster <adresse IP 1> <adresse IP 2>....<adresse IP 7>

Cette commande sert dclarer votre serveur (dedicated uniquement) 1 ou plusieurs "master server" (7 maximum).
C'est utile pour que votre serveur soit dans les listes des masters servers et qu'il soit vu dans Gamespy.


showclamp (T)

Syntaxe: showclamp <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...

Exemple de sortie:
sv highclamp


showdrop (T)

Syntaxe: showdrop <0/1>
Par dfaut: 0
 
Ca vous montre les "packets" d'infos que vous perdez, quand vous tes sur le net. Plus vous perdez de paquets, plus le jeu est nul....

Exemple de sortie:
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18891
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18896
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18901
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18975
0.0.0.0:0:Dropped 1 packets at 18981


showpause (T) (quivalent Quake2 = scr_showpause)

Syntaxe: showpause <0/1>
Par dfaut: 1

Cette commande prcise si l'icne de pause doit tre affiche ou non pendant la pause du jeu.

Voir aussi: showram, showturtle


showpackets (T)

Syntaxe: showpackets <0/1>
Par dfaut: 0
 
Montre tous les "packets" d'info qui circule sur le rseau....

Exemple de sortie:
-- s=16378(0) a=16377(1) 183
<-- s=16377(0) a=16377(1) 183
-- s=16379(0) a=16377(0) 46
<-- s=16378(0) a=16377(0) 46
-- s=16379(0) a=16378(1) 195
<-- s=16378(0) a=16378(1) 195
-- s=16380(0) a=16378(0) 47
<-- s=16379(0) a=16378(0) 47
-- s=16380(0) a=16379(1) 184
<-- s=16379(0) a=16379(1) 184


showram (T)

Syntaxe: showram <0/1>
Par dfaut: 1

Cette commande prcise si l'icne de RAM (indiquant que le jeu manque de mmoire un moment donn) doit tre affiche ou non pendant le jeu.

Voir aussi: showpause, showturtle


showtrace (T)

Syntaxe: showtrace <0/1>
Par dfaut: 0
 
Affiche des statistiques sur les "traces and points"......qui circule sur le net. (???)

Exemple de sortie:
136716 traces 311113 points
0 traces 1 points
25 traces 58 points
25 traces 60 points
0 traces 0 points
26 traces 56 points
30 traces 59 points
28 traces 62 points


showturtle (T) (quivalent Quake2 = scr_showturtle)

Syntaxe: showturtle <0/1>
Par dfaut: 0

Indique si l'icne de tortue doit tre affiche. Rappelons que cette icne s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidit du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icne, plutt que de la dsactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur...

Voir aussi: showpause, showram


sizedown (C)

Syntaxe: sizedown

Rduit la taille de l'cran de jeu d'un niveau.
Cela permet d'amliorer la fluidit du jeu au dtriment de la taille de la zone de jeu.

Voir aussi: sizeup, viewsize


sizeup (C)

Syntaxe: sizeup

Agrandit l'cran de jeu d'un niveau.
 
Voir aussi: sizedown, viewsize


skill (V)

Syntaxe: skill <valeur>

Dtermine le niveau de difficult du jeu. Cela ncessite de redmarrer le jeu ou la map.

Valeur

Difficult

0 Facile
1 Normal
2 Difficile
3 Cauchemardesque

skin (V)

Syntaxe: skin <nom du skin>
Par dfaut: <aucun>
 
Permet de porter une "skin" ou d'en changer.
La commande seule, affichera le skin actuellement utilis.

Voir aussi: cl_noskins


skins (C)

Syntaxe: skins

Cette commande affiche les noms des joueurs ainsi que les skins qu'ils portent.
De plus, les skins que vous n'avez pas, seront automatiquement charges depuis le serveur ( condition qu'il les possde).

Voir aussi: cl_noskins


sky (V)

Syntaxe: sky (skyname) (rotate) (x-axis) (y-axis) (z-axis)

Le paramtre "skyname" est le nom de l'image employe pour le ciel..."Rotate" est la vitesse de la rotation du ciel en degr par seconde (une valeur ngative peut tre employe pour faire tourner le ciel dans l'autre sens). Les trois derniers paramtres sont les directions dans lesquelles le ciel doit bouger ( valeur 0/1).

Exemple:
sky unit2_
sky unit1_ 5
sky unit3_ 3 1 0 0
sky space1 -0.5 1 1 0


slist (C)

Syntaxe: slist

Cette commande recherche les serveurs Quake sur le LAN (rseau local) et mme travers un cble NullModem.

Voir aussi: connect


_snd_mixahead (T) (quivalent Quake2 = s_mixahead)

Syntaxe: _snd_mixahead <valeur>
Par dfaut: 0.1

Dfinit le temps de rponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) dcalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde aprs avoir tirer)


snd_noextraupdate (T)

Syntaxe: snd_noextraupdate <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche le temps/mmoire des sons. Habituellement cela dgrade un peu les sons lorsque c'est activ. Le graphique des sons sera vu comme celui des images.

Voir aussi: host_speeds


snd_restart (C)

Syntaxe: snd_restart

Cette commande relance le systme audio. Elle est ncessaire lorsqu'un des paramtres ci-dessous a t modifi:
- s_initsound
- s_loadas8bit
- s_primary
- s_sounddir
- s_waveonly


snd_show (T)

Syntaxe: snd_show <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche les sons qui sont jous un moment donn.
Exemple de sortie :

    255 106 zombie/z_idle.wav
    
    218  66 zombie/z_idle.wav
    
    241  89 zombie/z_idle.wav
    
     70 117 ambience/fire1.wav
    
    

soundinfo (C)

Syntaxe: soundinfo

Donne les informations sur le systme de sortie des sons digitaux.

Exemple de sortie pour Quake:
1 stereo
2048 samples
1963 samplepos
16 samplebits
1 submission_chunk
11025 speed
0x7d7cf000 dma buffer
78 total_channels


soundlist (C)

Syntaxe: soundlist

Donne la liste des sons inclus dans l'antmmoire.

Exemple de sortie :
(...) {texte supprim}
L( 8b)137481 : ambience/drip1.wav
L( 8b)68273 : ambience/swamp2.wav
L( 8b)68271 : ambience/swamp1.wav
(16b) 28120 : weapons/lstart.wav
( 8b) 12815 : items/damage3.wav
( 8b) 19694 : misc/power.wav
Total resident: 1689633

Voir aussi: flush


spawn (P)

Syntaxe: spawn

Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur, donc inutile pour les joueurs.

Voir aussi: begin, prespawn


startdemos (C)

Syntaxe: startdemos <nom1> <nom2> <...>

Programme une liste de dmos jouer en boucle. Le programme garde en mmoire les derniers paramtres, aussi si l'on fait une liste de 4 dmos et ensuite une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et les deux anciennes qui se trouvaient cet emplacement de la chane. Cette commande est utilise dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans le PAK0.PAK

Voir aussi: demos, playdemo, stopdemo


status (C)

Syntaxe: status

Affiche le rapport du jeu courant. Avec Quake2, cela donne aussi le ping!

Exemple de sortie pour Quake:
host: hostname
map: e1m6
players: 8 active (8 max)
player1 1  0:03:39
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
player2 2  0:06:49
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
(...) {texte effac}


stop (C)

Syntaxe: stop

Stoppe l'enregistrement d'une dmo.

Voir aussi: record


stopdemo (C)

Syntaxe: stopdemo

Stoppe la lecture d'une dmo.

Voir aussi: playdemo, demos


stopsound (C)

Syntaxe: stopsound

Stoppe tous les sons jous ce moment.


stuffcmds (C)

Syntaxe: stuffcmds

Excute les commandes d'une liste de programmes (utiliss pour le dmarrage).
Cette commande est utilise dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans le PAK0.PAK
 


sv (?)

Syntaxe: sv <?>

Non documente...


sv_accelerate (V)

Syntaxe: sv_accelerate <valeur>
Par dfaut: 10

Dfinit la vitesse d'acclration des objets (grenades, roquettes..).


sv_aim (V)

Syntaxe: sv_aim <valeur>
Par dfaut: 0.93

Dfinit la prcision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une faon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la prcision maximale.


sv_enforcetime (T)

Syntaxe: sv_enforcetime <0/1>

Non documente...


sv_friction (V)

Syntaxe: sv_friction <valeur>
Par dfaut: 4

Cela dfinit le niveau du frottement, par rapport au sol et l'eau.


sv_gravity (V)

Syntaxe: sv_gravity <valeur>
Par dfaut: 800

Cette permet de modifier la gravit de n'importe quel niveau. La valeur 150 est la limite ne pas dpasser pour la jouabilit (plus la valeur est basse, moins il y a de gravit),


sv_idealpitchscale (V)

Syntaxe: sv_idealpitchscale <valeur>
Par dfaut: 0.8

Dfinit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan inclin.


sv_maxspeed (V)

Syntaxe: sv_maxspeed <valeur>
Par dfaut: 320

Dfinit la vitesse maximum laquelle le joueur peut bouger. Cette commande est plutt rserve pour les serveurs qui veulent limiter la vitesse en mode course.

Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey


sv_maxvelocity (V)

Syntaxe: sv_maxvelocity <valeur>
Par dfaut: 2000

Dfinit la vitesse maximum laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions.


sv_noreload (?)

Syntaxe: sv_noreload <?>
Par dfaut: 0

Non documente...


sv_nostep (T)

Syntaxe: sv_nostep <0/1>
Par dfaut: 0

Dfinit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embches (jusqu' une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir. En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier !


sv_reconnect_limit (V)

Syntaxe: sv_reconnect_limit <valeur>
Par dfaut: 3

Non documente...


sv_rollangle (?)

Syntaxe: sv_rollangle <?>
Par dfaut: 2

Non documente...


sv_rollspeed (?)

Syntaxe: sv_rollspeed <?>
Par dfaut: 200

Non documente...


sv_stopspeed (V)

Syntaxe: sv_stopspeed <valeur>
Par dfaut: 100

Cette valeur est celle de la gravit des joueurs, par rapport l'attraction du niveau. Il vaut mieux viter d'augmenter cette valeur car on se sent trs lourd....

Voir aussi: sv_gravity


sw_allow_modex (T)

Syntaxe: sw_allow_modex <0/1>
Par dfaut: 1

Autorise ou non l'utilisation des modes videoX en mode software.


sw_clearcolor (V) (quivalent Quake = r_clearcolor)

Syntaxe: sw_clearcolor <valeur>
Par dfaut: 2>

Mode vido Software Uniquement!

Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par dfaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip.


sw_drawflat (T) (quivalent Quake = r_drawflat)

Syntaxe: sw_drawflat <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

La valeur 1 enlve toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs.


sw_draworder (T) (quivalent Quake = r_draworder)

Syntaxe: sw_draworder <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Bascule entre affichage correct et affichage dbile (1=vision rayons X).


sw_maxedges (V) (quivalent Quake = r_maxedges)

Syntaxe: sw_maxedges <valeur>
Par dfaut: x

Mode vido Software Uniquement!

Programme le nombre maximum d'artes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, et en plus, la valeur "x" reste un mystre.... C'est probablement utile au dveloppeur de map...


sw_maxsurfs (V) (quivalent Quake = r_maxsurfs)

Stntaxe: sw_maxsurfs <valeur>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. c'est probablement utile au dveloppeur de map...


sw_mipcap (V) (quivalent Quake = d_mipcap)

Syntaxe: sw_mipcap <0-1-2-3>
Par dfaut: Default: 0

Mode vido Software Uniquement!

Permet de changer le niveau de dtail par grossissement des pixels des textures (0 tant le plus nette et 3 le plus pixlis).


sw_mipscale (T) (quivalent Quake = d_mipscale)

Syntaxe: sw_mipscale <0/1>
Par dfaut: 1

Mode vido Software Uniquement!

Active la perte distancielle de dtail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un rsultat correct (mme s'il est difficile de voir la diffrence) . Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont prs de vous seront flous.


sw_mode (V) (quivalent Quake = vid_mode)

Syntaxe: sw_mode <numro>
Par dfaut: 0

Permet de choisir le mode vido (mode software).

Mode

Rsolution

0 320x240
1 400x300
2 512x384
3 640x480
4 800x600
5 960x720
6 1024x768
7 1152x864
8 1280x960
9 1600x1200

sw_polymodelstats (T) (quivalent Quake = r_polymodelstats)

Syntaxe: sw_polymodelstats <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre de polygones vus un moment donn.
Exemple de sortie:

3 polygon model drawn
4 polygon model drawn
6 polygon model drawn
6 polygon model drawn


sw_reportedgeout (T) (quivalent Quake = r_reportedgeout)

Syntaxe: sw_reportedgeout <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre d'artes qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.


sw_reportsurfout (T) (quivalent Quake = r_reportsurfout)

Syntaxe: sw_reportsurfout <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip.


sw_stipplealpha (T)

Syntaxe: sw_stipplealpha <0/1>
Par dfaut: 0

Mode vido Software Uniquement!

Cette option permet de rduire la qualit de la texture applique la surface des liquides. Un gain de performance peut tre constat sur des petites machines.

Note: Cette commande est accessible depuis le menu vido: stipple alpha


sw_surfcacheoverride (T)

Syntaxe: sw_surfcacheoverride <0/1>
Par dfaut: 0

Non documente...


sw_waterwarp (T) (quivalent Quake = r_waterwarp)

Syntaxe: sw_waterwarp <0/1>
Par dfaut: 1

Programme si les surfaces sont dformes ou non lorsqu'on est dans un liquide.

Note: Cette commande n'a pas d'effet en mode OpenGL (les sufaces, contrairement GLquake1 ne sont pas dformes).


sys_ticrate (V)

Syntaxe: sys_ticrate <valeur>
Par dfaut: 0.05

Utilis seulement par les serveurs "dedicated". Ceci dtermine le taux de rafrachissement des informations pour les clients. La valeur par dfaut est 0.05 (20 mises jour par seconde). Pour les serveurs dont le taux de transfert est plus long (genre modem ou internet), il est prfrable de descendre cette valeur 0.1 (10 m.a.j. par seconde). Cela n'aura qu'un petit effet sur le temps de rponse, mais rendra la jouabilit bien meilleure, ce qui contentera les joueurs "modemistes".


team (V)

Syntaxe: team <red/blue>

Fonctionne uniquement avec le patch CTF. Permet de choisir l'quipe dont vous voulez faire parti. Tape seule, cette commande vous dira dans quelle quipe vous tes.


teamplay (T)

Syntaxe: teamplay <0/1/2>
Par dfaut: 0

Cette commande peut activer ou dsactiver le teamplay (jeu par quipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement).

Pour Quake2, il faut utiliser les "DMflags".

Valeur

Mode de jeu

0 Pas d'quipe
1 En quipe, mais vous ne pouvez blesser ou tuer ni vos coquipiers, ni vous mme.
2 En quipe, mais vous perdez 1 frag chaque fois que vous tuez un de vos coquipiers ou vous mme.

Voir aussi: coop, deathmatch, dmflags


tell (C)

Syntaxe: tell <joueur> <texte>

Envoyer un message un seul joueur. Trs utile dans les jeu o les tueurs sont nombreux, condition que le destinataire ait un nom facile taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team.


temp1

Syntaxe: temp1 <valeur>

Ceci est une variable qui n'est pas dfinissable par dfaut, elle est principalement utilise par les programmeurs de QuakeC pour tre utiliser dans des patch en tant que variable pour modifier les rglages d'un serveur. On trouve des exemples dans des patchs comme Painkeep, ou CTF, etc..


test (C)

Syntaxe: test <serveur>

Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le serveur dont le nom est prcis.
Exemple de sortie:

Player1
frags: 0 colors:13 13 time:284
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
Player2
frags: 5 colors:4 3 time:11
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx
Player3
frags: 13 colors:3 11 time:3
xxx.xxx.xxx.xxx:xxxx


test2 (C)

Syntaxe: test2 <serveur>

Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur.

Exemple de sortie :
sv_maxspeed 320
sv_friction 4
sv_gravity 800
noexit 0
teamplay 0
timelimit 0
fraglimit 50


timedemo (C)

Syntaxe pour Quake: timedemo <demo>
Syntaxe pour Quake2: timedemo <0/1>

Test de rafrachissement qui consiste excuter une dmo le plus rapidement possible. Les rsultats sont donns dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde

Note: Pour Quake2, il faut d'abord activer cette commande, et ensuite, lancer une dmo avec la commande "demomap". 


timegraph (T) (quivalent Quake = r_timegraph)

Syntaxe: timegraph <0/1>
Par dfaut: 0

Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne.

Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, netgraph


timelimit (V)

Syntaxe: timelimit <valeur>
Par dfaut: 0

Dfinit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau.

Voir aussi: fraglimit, noexit, samelevel


timeout (V) (quivalent Quake = net_messagetimeout)

Syntaxe: timeout <valeur>
Par dfaut: 125

Dfinit au bout de combien de secondes un serveur dconnectera un joueur, s'il ne reoit plus d'informations de sa part.

Voir aussi: cl_timeout


timerefresh (C)

Syntaxe: timerefresh

Excute un test rapide pour voir la vitesse du rafrachissement vido. Il est calcul sur la base d'un tour 360 degrs.
Note: Dans Quake2, si un chiffre quelconque (ou une lettre, ou un mot..) est entr a la suite de la commande, le jeu fera le test en mmoire.

Exemple de sortie :

3.675180 Seconds (34.828222 FPS)


timescale (T) (quivalent Quake = host_framerate)

Syntaxe: timescale <valeur>
Par dfaut: 1

Cela acclre le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide.

Voir aussi: fixedtime


toggle_auxlook (C)

Syntaxe: toggle_auxlook

Cette commande change la valeur de "auxlook" (si auxlook est 0, toggle_auxlook la passera 1 et inversement).

Note: Ne fonctionne pas en mode OpenGL.

Voir aussi: auxlook


togglechat (C)

Syntaxe: togglechat

Je ne sais pas pourquoi cette commande a t rajoute, puisque c'est la mme chose que " toggleconsole ". A suivre....


toggleconsole (C)

Syntaxe: toggleconsole

Cette commande (assigne par dfaut la touche ) sert appeler la console. Mais si on modifie la touche par dfaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le , ou en tappant la commande.....


togglemenu (C)

Syntaxe: togglemenu

Affiche l'cran de menu. Par dfaut, cette commande est assigne la touche "ESC" .

Voir aussi: menu_main


unbind (C)

Syntaxe: unbind <touche>

Efface les paramtres d'assignation d'une touche.

Voir aussi: unbindall, bind


unbindall (C)

Syntaxe: unbindall

Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec prcaution, car les touches sont mmorises la sortie du jeu. Il faut tre certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session !

Voir aussi: unbind, bind


use (C)

Syntaxe: use <objet>

Cela permet de slectionner un objet . Beaucoup de joueurs ont pour habitude d'assigner (bind) une touche (proche de la position de leurs mains) une arme puissante de faon pouvoir la slectionner rapidement.

Note: les objets qui ne sont pas des armes, seront imdiatement activs avec cette commande.

Liste des objets
BFG10K / Blaster / Chaingun / Grenade Launcher / Grapple (CTF) / HyperBlaster / Machinegun / Railgun / Rocket Launcher / Shotgun / Super Shotgun / environment suit / grenades / invulnerability
quad damage / rebreather / silencer


userinfo (C)

Syntaxe: userinfo

Affiche des informations vous concernant.

Exemple de sortie:
User info
settings:
spectator 0
msg 1
rate 25000
name Prog


_vid_default_mode (V)

Syntaxe: _vid_default_mode <mode>
Par dfaut: 0

Donne le numro de mode vido que Quake utilise par dfaut.

Voir aussi: menu_video


_vid_wait_override (T)

Syntaxe: _vid_wait_override <0/1>
Par dfaut: 0

Peut tre utilis pour forcer l'attente de la synchronisation verticale dans tous les modes vido. Quand cette commande est programme la valeur "0" (par dfaut), la synchro verticale est opre le plus rapidement possible, calcule automatiquement. Cependant, il est possible dans certains cas que les paramtres automatiques crent des problmes. En activant cette variable (au prix d'une lgre baisse de performance), on peut avoir de meilleurs rsultats. Ce mode n'est activ que lorsqu'on change de mode vido, mais il restera en vigueur mme si l'on entre et sort de Quake, car il est sauvegard dans le fichier config.cfg.


v_centermove (V)

Syntaxe: v_centermove <valeur>

Par dfaut : 0.15

Dfinit la distance que le joueur doit parcourir avant que la vue ne se recentre.


v_centerspeed (V)

Syntaxe: v_centerspeed <valeur>
Par dfaut: 500

Dfinit la rapidit avec laquelle on revient en vue centrale aprs avoir regard en haut, en bas ou sur les cts.

Voir aussi: centerview


v_cshift (V)

Syntaxe: v_cshift <rouge> <vert> <bleu> <intensit>

Cette commande permet de changer la couleur de votre vision en jouant sur les 3 couleurs primaires ainsi que sur l'intensit lumineuse. Les valeurs possibles sont de 0 255. La commande tape seule ramne les rglages au niveau normal.

Note: Except l'intensit, ces rglages ne changent rien lorsqu'on est sous l'eau, lorsqu'on a le quad, le ring of shadow, ou le 666.


v_idlescale (V)

Syntaxe: v_idlescale <0 et +>
Par dfaut: 0

Cette commande (si on prend une valeur de 50 par exemple) donne le mme effet que si l'on tait touch par une grenade "concussion" de Teamfortress. Pour tre clair, on a l'impression d'tre saoul :) . Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode".

Voir aussi: v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level


v_ipitch_cycle (V)

Syntaxe: v_ipitch_cycle <valeur>
Par dfaut: 1

Dfinit quelle vitesse on se penche en avant ou en arrire quand v_idlescale est actif.

Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_level


v_ipitch_level (V)

Syntaxe: v_ipitch_level <valeur>
Par dfaut: 0.3

Dfinit la distance jusqu' laquelle on se penche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_cycle


v_iroll_cycle (V)

Syntaxe: v_iroll_cycle <valeur>
Par dfaut: 0.5

Dfinit la rapidit avec laquelle on se secoue droite et gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas trs pratique expliquer, il vaut mieux essayer...)

Voir aussi:

v_idlescale, v_iroll_level


v_iroll_level (V)

Syntaxe: v_iroll_level <valeur>
Par dfaut: 0.1

Dfinit la distance jusqu' laquelle on se secoue droite et gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas trs pratique expliquer, il vaut mieux essayer...).

Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_cycle


v_iyaw_cycle (V)

Syntaxe: v_iyaw_cycle <valeur>
Par dfaut: 2

Dfinit la rapidit avec laquelle on regarde droite et gauche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_level


v_iyaw_level (V)

Syntaxe: v_iyaw_level <valeur>
Par dfaut: 0.3

Dfinit la distance jusqu' laquelle on peut regarder droite et gauche quand v_idlescale est actif.

Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_cycle


v_kickpitch (V)

Syntaxe: v_kickpitch <valeur>
Par dfaut: 0.6

Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur...

Voir aussi: v_kickroll, v_kicktime


v_kickroll (V)

Syntaxe: v_kickroll <valeur>
Par dfaut: 0.6

Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur...

Voir aussi: v_kickpitch, v_kicktime


v_kicktime (V)

Syntaxe: v_kicktime <valeur>
Par dfaut: 0.5

Dfinit la dure des effets d'un coup reu (mouvements, couleurs...)

Voir aussi: v_kickpitch, v_kickroll


version (C)

Syntaxe: version

Donne des informations sur la version du jeu.
Exemple de sortie :

    Version 1.01 (quake)
    
    Exe: 17:38:28 Jul 12 1996

vid_describecurrentmode (C)

Syntaxe: vid_describecurrentmode
Par dfaut: 0

Donne les informations sur le mode vido courant.

Voir aussi: vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_describemode (C)

Syntaxe: vid_describemode <mode>

Donne des informations sur le mode vido spcifi.

Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_describemodes (C)

Syntaxe: vid_describemodes

Donne des informations sur tous les modes vido.

Exemple de sortie :

standard VGA modes
 0: 320x200
Mode X-style modes
 1: 320x200
 2: 360x200
 3: 320x240
 4: 360x240
 5: 320x350
 6: 360x350
 7: 320x400
 8: 360x400
 9: 320x480
 10:360x480

Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_front (?)

Syntaxe: vid_front <?>

Non documente...


vid_fullscreen (T)

Syntaxe: vid_fullscreen <0/1>
Par dfaut: 0

Dfinit si le jeu est en plein cran ou en fentr. Commande disponible dans le menu vido.

Rappel: Les cartes base de 3Dfx n'acceptent pas le mode fentr.


vid_gamma (V) (quivalent Quake = gamma)

Syntaxe: vid_gamma <0.0 10.0>
Par dfaut: 0.800000

Rgle le niveau des gammas. Ncessite l'utilisation de "vid_restart" pour que les changements prennent effet.

Voir aussi: intensity


vid_mode (C) (quivalent Quake2 = sw_mode)

Syntaxe: vid_mode <mode>

Programme le mode vido.

Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video


vid_nopageflip (T)

Syntaxe: vid_nopageflip <0/1>
Par dfaut: 0

Active ou dsactive le mode "mmoire pagine".

Si un mode VESA peut supporter la mmoire pagine, il sera utilis par Quake pour utiliser cette mmoire. Un mode VESA peut tre forc ne pas utiliser la mmoire pagine en activant cette commande avec la variable "1". Ce mode ne prend effet que pour le prochain mode slectionn, et non pas le mode courant, et de faon permanente, mme aprs avoir quitt Quake. Il faudra le dsactiver avec la commande et la variable "0".


vid_nummodes (C)

Syntaxe: vid_nummodes

Donne le nombre de modes vido disponibles (calculs en fonction de la carte vido et de la mmoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'cran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calcul comme disponible ne le soit pas cause d'un cran bas de gamme.

Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video


vid_ref (C)

Syntaxe: vid_ref <soft/gl>
Par dfaut: soft

Affiche, ou permet de changer de type de rendu vido comme dans le menu vido.


vid_restart (C)

Syntaxe: vid_restart

Cette commande redmarre le systme vido. Cela est ncessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte.


vid_testmode (C)

Syntaxe: vid_testmode <mode>

Bascule sur un autre mode vido, temporairement, pour le tester.

Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video


vid_wait (V)

Syntaxe: vid_wait <valeur>
Par dfaut: 0

Slectionne le type d'attente/synchro que la carte vido doit oprer,
comme suit :

0: pas d'attente
1: attente de synchro verticale
2: attente de l'affichage effectif


vid_xpos (V)

Syntaxe: vid_xpos <valeur>
Par dfaut: 3.000000

En mode vido fentr, cela permet de positionner la fentre de Quake2, o l'on veut sur l'cran dans le sens horizontal.


vid_ypos (V)

Syntaxe: vid_ypos <valeur>
Par dfaut: 22.000000

En mode vido fentr, cela permet de positionner la fentre de Quake2, o l'on veut sur l'cran dans le sens vertical.


viewframe (X)

Syntaxe: viewframe <numro>

Permet de voir la "frame" dont le numro est prcis.

Voir aussi: viewmodel


viewmodel (X)

Syntaxe: viewmodel <progs/*.mdl>

Cette commande permet d'afficher un "model" de zombie, joueur, dmon, ogre etc...C'est certainement plus utile aux dveloppeurs qu' nous...Si l'envie vous prenez d'essayer cette commande, il vous faudra la map "viewthin.bsp" qui se trouve cette adresse: http//www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/.


viewnext (X)

Syntaxe: viewnext

Affiche la "frame" suivante du "model" charg avec la commande "viewmodel".

Voir aussi: viewmodel


viewpos (C)

Syntaxe: viewpos

Donne les coordonnes du joueurs sur la map. La premire valeur est celle sur l'axe X, la deuxime est celle sur l'axe Y, la troisime est celle sur l'axe Z (hauteur) et la quatrime correspond l'angle de vue du joueur.

Exemple de sortie: (481 419 638) : -102


viewprev (X)

Syntaxe: viewprev

Affiche la "frame" prcdente du "model" charg avec la commande "viewmodel".

Voir aussi: viewmodel


viewsize (V)

Syntaxe: viewsize <valeur>
Par dfaut: 100

Affiche ou permet de rgler la taille de  la taille de l'cran de jeu. Cette commande est disponible dans le menu "vido": screen size.

Voir aussi: sizedown, sizeup


volume (V) (quivalent Quake2 = s_volume)

Syntaxe: volume <volume>
Par dfaut: 1.0

Dfinit le volume pour les sons digitaux.

Voir aussi: play, playvol


wait (C)

Syntaxe: wait

Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont trs rapides, mais il est ncessaire d'utiliser cette commande dans certains cas, notamment lorsqu'on fait des alias qui enchainent plusieurs commandes. Sans la commande "wait", le jeu ira trop vite et n'excutera pas toutes les commandes de votre alias.

Note: Il n'y a pas de valeur dfinit pour la commande "wait", car cela dpend de la machine sur laquelle on l'utilise.


wave (C)

Syntaxe: wave (numro)

Permet de faire un geste de la main aux autres joueurs. Voila enfin une super commande qui va rendre le jeu encore plus amusant :-). Je vous laisse la surprise...

Liste:
0 - Flipoff.
1 - Salute
2 - Taunt.
3 - Wave.
4 - Point.


weaplast (C)

Syntaxe: weaplast

Slectionne l'arme prcdemment slectionne.

Voir aussi: weapprev, invprevw


weapnext (C)

Syntaxe: weapnext

Slectionne l'arme suivante.

Voir aussi: invnextw


weapprev (C)

Syntaxe: weapprev

Slectionne l'arme prcdente.

Voir aussi: weaplast, invprevw


win_noalttab (T)

Syntaxe: win_noalttab <0/1>
Par dfaut: 0

Dsactive l'utilisation de ALT-TAB, pour ne plus pouvoir passer Windows losque vous jouez Quake2.


z_stats (C)

Syntaxe: z_stats

Non documente...


zombietime (V)

Syntaxe: zombietime <valeur>
Par dfaut: 2

C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gel" soit enlev de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map)


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