dm_respawn (?) Syntaxe: dm_respawn <?> Non documente... Syntaxe: drop <objet> Une commande qui n'avait son quivalent que dans teamfortress et qui est trs utile en teamplay. Elle permet de lacher n'importe quels objets ou armes en votre possession! (voir la liste des objets dans la commande "give"). Fonctionne UNIQUEMENT en multijoueurs, et en plus, tout objet lach reste sur la map juste 30 secondes!. Note: Contrairement "invdrop", vous devez nommer l'objet pour le jeter! Voir aussi: invdrop dumpuser (C) Syntaxe: dumpuser <nom ou client #> Affiche des informations sur un joueur en particulier. (la mme chose que la commande "user" de QuakeWorld) Exemple de sortie: userinfo Syntaxe: echo <texte> Permet d'afficher du texte en haut de l'cran. Cela peut servir si vous voulez afficher un message pour confirmer que votre fichier de commande s'est bien excut par exemple..... edgefriction (V) Syntaxe: edgefriction <valeur> Dtermine la distance maximale requise pour tomber d'une arte. Oui, a peut sembler obscur. En fait, lorsqu'on est au bord d'un mur, il y a une zone "dans le vide" sur laquelle on peut quand mme se tenir debout. La valeur de cette zone est affecte par cette variable. edict (C) Syntaxe: edict <valeur> Rcupre l'information pendant le jeu, en rapport avec l'objet dont on est le plus prs. Cela imprime un tas de texte et de chiffres dont bien peu sont comprhensibles... Exemple de sortie : EDICT 1: modelindex 59.0 Voir aussi: edictcount, edicts edictcount (C) Syntaxe: edictcount Affiche une information sommaire de EDICT, mais tout aussi obscure. num_edicts:165 active:164 view:107 touch:123 step: 23 edicts (C) Syntaxe: edicts Affiche l'information de tous les EDICT du jeu& Voir aussi: edict, edictcount entities (C) Syntaxe: entities Affiche une liste des objets utiliss sur la map.. Exemple de sortie : 0:maps/e1m5.bsp: 0 (0.0, 0.0, 0.0) [0.0 0.0 0.0] error (C) Syntaxe: error <texte> Gnre une erreur, quitte Quake 2, et affiche une boite de dialogue windows avec le texte de votre choix et un bouton "OK" exec (C) Syntaxe: exec <nomdefichier> Excute un fichier de scripts, comme une configuration ou une liste d'alias. Peut tre inclus dans la ligne de commande du lancement de Quake avec +exec. fixedtime (V) Syntaxe: fixedtime <0 et +> Voil la commande qui va ravir ceux qui trouvent Quake 2 trop lent....La valeur 1 est la plus lente et plus vous augmentez cette valeur plus le jeu sera RAPIDE (autant que votre PC pourra suivre...)!!! En fait, le jeu "saute" des frames.... Voir aussi: timescale flush (C) Syntaxe: flush Nettoie la mmoire cache pour le jeu courant, incluant les sons. Voir aussi: precache, soundlist flushmap (T) Syntaxe: flushmap <0/1> Nettoie la mmoire cache (contenant les donnes de map) avant un nouveau niveau fly (T) Syntaxe: fly <on/off> La valeur "on" permet de voler. Utilisez les commandes moveup et movedown pour vous diriger dans le sens de la hauteur. force_centerview (C) Syntaxe: force_centerview Tout comme "centerview", cette commande permet de repositionner la vue du joueur au centre de l'cran de faon instantane, mais elle a l'avantage de fonctionner avec la souris lorsque "+mlook" est activ. Voir aussi: centerview Syntaxe: fov <valeur> Rgle votre champ de vision ...Pour simplifier, c'est le zoom...... Syntaxe: fraglimit <valeur> Dfinit le nombre de frags ncessaires pour faire cesser la partie en deathmatch. Voir aussi: timelimit, noexit, samelevel freelook (T) (quivalent Quake = +mlook) Syntaxe: freelook <0/1> Permet de voir dans presque tous les sens avec la souris. LA commande indispensable! Voi aussi: +mlook, centerview g_select_empty (T) Syntaxe: g_select_empty <0/1> Permet de slectionner un arme mme si l'on a pas de munitions. Aucune utilit... Dj que le changement d'arme est lent.... gamma (V) (quivalent Quake2 = vid_gamma) Syntaxe: gamma <valeur> Dfinit le niveau de correction GAMMA (voir brightness). Voir aussi: r_fullbright, gamedate (C) Syntaxe: gamedate Donne la date du fichier "gamex86.dll" de votre rpertoire courant. gamemap (C) (quivalent Quake = changelevel) Syntaxe: gamemap <*.bsp> Cette commande permet de changer la MAP dans laquelle on joue. Utiliser cette commande-l de prfrence dans le cas d'un jeu multiplayer, car, contrairement la commande map, les joueurs ne seront pas dconnects. Voir aussi: map gamename (V) Syntaxe: gamename Donne le nom du rpertoire par dfaut pour les donnes de Quake2 (baseq2). Syntaxe: give <article> <valeur> Pour se donner soi-mme une arme ou des articles. La valeur est utiliser seulement pour les munitions.
gl_3dlabs_broken (T) Syntaxe: gl_3dlabs_broken <0/1> Cette commande sert uniquement corriger un "bug" du driver pour les cartes acclratrice de chez Crative Labs (permdia2 je suppose..) gl_affinemodels (T) Syntaxe: gl_affinemodels <0/1> Non documente... gl_allow_software (T) Syntaxe: gl_allow_software <0/1> Quand la valeur est 1, le mode OpenGL (logiciel) mulera les fonctions d'acclration qui ne sont pas supportes par certaine carte 3D. gl_bitdepth (T) Syntaxe: gl_bitdepth <0/1> La valeur 1, utilise le mode de couleur 16 bits au lieu de 8 bits..Cela ralenti gnralement le jeu et personnellement, je n'ai pas vu de diffrence.... Utilisez plutt la commande du menu vido (8-bit textures). gl_clear (T) Syntaxe: gl_clear <0/1> Quand la valeur est 1, le jeu effacera l'cran chaque changement de "frame". C'est seulement ncessaire (et comprhensible) pour les dveloppeurs de map pour voir les parties incompltes, une map non VISs, ou un ciel sans textures. gl_cull (T) Syntaxe: gl_cull Cette commande est utile pour viter que certaines informations de map apparaissent dans le jeu(dans le cas ou un forme est recouverte par une autre). Inutile pour les joueurs. gl_drawbuffer (V) Syntaxe: gl_drawbuffer <?> Par dfaut , les images sont inscrites dans le "backbuffer" de la carte 3D, mais cette commande reste un mystre, puisque on ne sait pas quelles sont les valeurs que l'on peut y mettre...Ce qui est sr, c'est que si l'on rentre un autre valeur, l'cran n'est plus rafrachi et reste fig. (pourtant d'aprs les sons, le jeu est toujours en cours...) gl_driver (V) Syntaxe: gl_driver Indique le pilote openGL utilis. Cela peut tre: 3DFXGL , PVRGL , REF_GL . On peut modifi la valeur, mais je ne vois pas l'intret. gl_dynamic (T) (quivalent Quake = r_dynamic) Syntaxe: gl_dynamic <0/1> En mettant la valeur 0, on supprime les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "lgres" Voir aussi: gl_flashblend gl_ext_gamma_control (T) Syntaxe: gl_ext_gamma_control <0/1> Non documente... gl_ext_multitexture (T) Syntaxe: gl_ext_multitexture <0/1> Par dfaut, le jeu utilise le "multiple texture mapping" support par le chipset Voodoo2. La valeur 0 dsactive l'utilisation des textures multiples pour ce genre de processeur. gl_ext_palettedtexture (T) Syntaxe: gl_ext_palettedtexture <0/1> La valeur 0 bascule les textures en mode 16 bits au lieu de 8 bits. Cei est dconseill, car pour une amlioration peine visible, on perd en performance. Cette commande est disponnible dans le menu vido "8-bit textures" (yes=1) gl_ext_pointparameters (?) Syntaxe: gl_ext_pointparameters <?> Non documente... Syntaxe: gl_ext_swapinterval <0/1> La valeur 0 dsactive l'utilisation de la commande "gl_swapinterval" pour la prochaine map ou aprs utilisation de "vid_restart". Voir aussi: gl_swapinterval, vid_restart gl_finish (T) Syntaxe: gl_finish <0/1> Non documente... Syntaxe: gl_flashblend <0/1> Avec la valeur 1, un trs joli hlo de lumire accompagne les tirs d'armes et des explosions. Voir aussi: gl_dynamic gl_keeptjunctions (T) Syntaxe: gl_keeptjunctions <0/1> Non documente... gl_lightmap (T) (quivalent Quake = r_lightmap) Syntaxe: gl_lightmap <0/1> Cette commande montre la map sans les textures, juste avec les objets; Cela sert, pour les crateurs de map, vrifier l'clairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche... Voir aussi: gl_monolightmap gl_lockpvs (T) Syntaxe: gl_lockpvs <0/1> C'est une commande pour les dveloppeurs de map. Elle semble avoir t rajout pour corriger un problme lorsque la tte d'un joueur se retrouve directement sous un solide. Mais la seule chose que j'ai constat, c'est que le rafraichissement est dans les choux.... gl_log (T) Syntaxe: gl_log <0/1> Il semblerait que cette commande (destine aux programmeurs) inscrive toutes les oprations GL dans un fichier (gl.log) . gl_max_size (V) Syntaxe: gl_max_size <valeur> Dtermine le niveau de dtail des textures. gl_mode (T) Syntaxe: gl_mode <valeur> Permet de changer de mode vido:(en mode open GL bien sur...) 0 - 320 x 200 Syntaxe: gl_modulate <0.0 5.0> Par dfaut, tous les objets et les adversaires de la map, ainsi que l'arme que vous portez, ont une certaine clart et ragissent aux lumires de la map et des tirs d'armes. Voir aussi: intensity, r_fullbright Syntaxe: gl_monolightmap <0/1> Semble avoir exactement la mme fonction que gl_lightmap.......... Voir aussi: gl_dynamic, gl_lightmap gl_nobind (T) Syntaxe: gl_nobind <0/1> Voil encore une commande (pour les crateurs de maps) trs curieuse...la valeur 1 va utiliser comme texture UNIQUE les lettres et les chiffres utilisables dans le jeu (tel que ceux dont on se sert pour avoir les noms en couleur) et si vous dmarrez une nouvelle map (ou si vous faites un "vid_restart") le jeu affichera comme texture unique des icnes de vos armes, munitions, objets, tte de skin etc... gl_nocolors (T) Syntaxe: gl_nocolors <0/1> Non documente... gl_nosubimage (?) Syntaxe: gl_nosubimage <?> Non documente gl_particle_att_a (?) Syntaxe: gl_particle_att_a <?> Non documente... gl_particle_att_b (?) Syntaxe: gl_particle_att_b <?> Non documente... gl_particle_att_c (?) Syntaxe: gl_particle_att_c <?> Non documente... gl_particle_max_size (?) Syntaxe: gl_particle_max_size <?> Non documente... gl_particle_min_size (?) Syntaxe: gl_particle_min_size <?> Non documente... gl_particle_size (?) Syntaxe: gl_particle_size <?> Non documente... gl_picmip (V) Syntaxe: gl_picmip <0-1-2-3-4> Rgle la qualit des textures appliques sur la map (plus ou moins flou) ... heu..chez moi les valeurs 3 et 4 font planter GLquake1...utile en multijoueur sur certaine machine "lgre" Note: ncessite un redmarrage de Quake ou un "vid_restart" avec Quake2 gl_playermip (V) Syntaxe: gl_playermip <0-1-2-3-4> Rgle la qualit des textures appliques sur les joueurs : 4 = compltement flou Syntaxe: gl_polyblend <0/1> Comme tout le monde l'a remarqu, lorsqu'on prend le quad, le pentacle(666), l'anneau d'invisibilit ou lorsqu'on plonge dans un liquide, la vue est colore. Pour garder toujours une vision claire, mettez "gl_polyblend 0" Voir aussi: cl_blend gl_round_down (T) Syntaxe: gl_round_down <0/1> Hummm...bon, l'expliquation de cette commande n'tant pas trs claire, sachez simplement qu'avec la valeur 0, les textures des monstres auront une meilleure dfinition! Avec un cout de performance bien sur... gl_saturatelighting (T) Syntaxe: gl_saturatelighting La valeur "1" pousse les clairages au maximum. Cela donne une map trs claire.... Voir aussi: r_fullbright gl_shadows (T) (quivalent Quake = r_shadows) Syntaxe: gl_shadows <0/1> En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes. Seulement disponible depuis la version 3.12 gl_showtris (T) Syntaxe: gl_showtris <0/1> La valeur 1 semble tre utile en cas de problme d'affichage au niveau des polygones mais je n'ai pas vu d'effets visibles... Note: Cette commande est inactive avec les cartes 3Dfx, uniquement pour le "default OpenGL driver". gl_skymip (?) Syntaxe: gl_skymip Non documente gl_smoothmodels (T) Syntaxe: gl_smoothmodels <0/1> Non documente... gl_strings (C) Syntaxe: gl_strings Affiche des infos sur le mode OpenGL que vous utilisez: Constructeur, chipsets de la carte 3D, version logiciel, et extensions actives. Exemple de sortie: gl_subdivide_size (V) Syntaxe: gl_subdivide_size <valeur> Non documente... Syntaxe: gl_swapinterval <?> C'est le dlai entre chaque changement de frame. La valeur 0 est cense tre mieux, mais part Superman, je ne vois pas qui est capable de voir la diffrence ;-) Voir aussi: gl_ext_swapinterval gl_texsort (T) Syntaxe: gl_texsort <0/1> Non documente... gl_texturemode (V) Syntaxe: gl_texturemode <mode> Cette commande dtermine le mode de plaquage de textures utilis suivant ce que peux supporter votre carte 3D. Sachez quand mme que la modification de cette variable ne permet pas de gain de vitesse . Si quelqu'un est capable de traduire ce qui suit, envoyez moi un s.v.p.! gl_nearest - This will enable nearest neighbor interpolation and will therefore appear similar to software Quake2 except with the added colored lighting. gl_ztrick (T) Syntaxe: gl_ztrick <0/1> GLquake utilise une mthode de "mmoire-tampon" qui vite que le "Z buffer" soit effac; mais certaines plateformes matrielles ne le supportent pas. Si avec la valeur 1, la barre de statut et la console se mettent "flasher" chaque nouvelle image, alors dsactivez cette variable. Info FKF-Urm Syntaxe: god <on/off> Active le mode "dieu". Autrement dit, vous tes invincible! graphheight (V) (quivalent Quake = r_graphheight) Syntaxe: graphheight <valeur> Dfinit le nombre de lignes ( partir du bas de l'cran) qui serviront pour l'affichage des graphes : debuggraph, graphshift, netgraph, timegraph Voir aussi: debuggraph, graphscale, graphshift, netgraph, timegraph graphscale (V) Syntaxe: graphscale <0.0 2.0> Rgle la hauteur des donnes dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph Voir aussi: debuggraph, netgraph, timegraph graphshift (V) Syntaxe: graphshift <valeur> Rgle la position verticale des donnes dans les graphes tel que: debuggraph, netgraph, timegraph Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, netgraph, timegraph gun_model (?) Syntaxe: gun_model gun_next (C) Syntaxe: gun_next Affiche l'image suivante (frame) du mouvement de votre arme. gun_prev (C) Syntaxe: gun_prev Affiche l'image prcdente (frame) du mouvement de votre arme. gun_x (V) Syntaxe: gun_x <-0+> Rgle la position de votre arme de droite gauche. Une valeur ngative bougera votre arme vers la gauche. gun_y (V) Syntaxe: gun_y <-0+> Rgle la position de votre arme avant/arrire. Une valeur ngative bougera votre arme vers l'arrire. gun_z (V) Syntaxe: gun_z <-0+> Rgle la position de votre arme haut/bas. Une valeur ngative bougera votre arme vers le haut. hand (V) Syntaxe: hand <0-1-2> Par dfaut on tient l'arme de la main droite. Avec la valeur 1 , elle sera dans votre main gauche et avec la valeur 2, vous ne la verrez plus, mais elle sera reprsente par une icone (au dessus de l'icone de munitions). Voir aussi: cl_gun heartbeat (C) Syntaxe: heartbeat Cette commande "update" rapidement les infos du serveur pour vous aider rtablir votre connexion. help (C) Syntaxe: help Pour Quake, cela affiche des pages d'aides sur le jeu pour les dbutants. Pour Quake 2, cela appelle l'ordinateur de bord qui vous donne des renseignement sur le jeu en cours. Dans les deux cas, cette commande est assigne par dfaut la touche F1. host_framerate (V) (quivalent Quake 2 = timescale) Syntaxe: host_framerate <valeur> Cette commande permet d'acclrer le temps qui passe (ou de le ralentir) suivant la valeur que l'on met. Cela permet de rgler la vitesse son got. Exemple: host_framerate 0.05 Note: on peut voir le temps qui acclre avec la touche "TAB". Syntaxe: host_speeds <0/1> Active l'affichage de l'info concernant le serveur hte. Dans l'ordre suivant : temps total, temps du serveur, temps du son. Chacun est reprsent en millisecondes et indique le temps total utilis par chaque sous-systme. Extrait de sortie pour Quake : Voir aussi: snd_noextraupdate Syntaxe: hostname <nom> Indique le nom de serveur de l'ordinateur hte. imagelist (C) Syntaxe: imagelist Affiche une liste des graphiques actuellement chargs. Exemple de sortie: (ce n'est qu'un morceau...) Syntaxe: impulse <valeur> Dans Quake 2, mme si elle est reconnue, elle n'est plus utilise ; c'est la commande "give" (ou "use" suivant le cas) qui la remplace. Nanmoins, elle a t conserve pour une utilisation dans les patch je suppose... Dans Quake c'est la commande utilise pour les cheats, les slections d'armes, et qui sert la plupart des patches. La valeur est un chiffre, et apparemment il n'y a pas de limite autre que 999...
in_joystick (T) (quivalent Quake = joystick) Syntaxe: in_joystick <0/1> Dsactiv par dfaut, il faut mettre la valeur 1 pour ce servir du joystick. in_mouse (T) Syntaxe: in_mouse <0/1> Active par dfaut, vous pouvez la dsactiver (la souris...). Voir aussi: m_filter, m_forward, m_pitch, m_side, m_yaw info (C) Syntaxe: info Affiche des informations concernant le serveur: map, cheat, version, timelimit, fraglimit, etc... Syntaxe: intensity <valeur> Rglage de la luminosit en mode OpenGL. Note: Je vous conseille d'utiliser cette commande plutt que le rglage "brightness" du menu vido qui ne fait que pousser les gammas (ce qui donne un rsultat dgueu..) Voir aussi: gl_modulate, vid_gamma invdrop (C) Syntaxe: invdrop Une commande qui n'avait son quivalent que dans teamfortress et qui est trs utile en teamplay. Elle permet de lcher n'importe quels objets ou armes en votre possession! Note: Cette commande "lachera" l'objet de votre inventaire qui est slectionn en petite icone au bas de l'cran. Voir aussi: drop inven (C) Syntaxe: inven Affiche votre inventaire invnext (C) Syntaxe: invnext Slectionne l'objet suivant de votre inventaire. invnextp (C) Syntaxe: invnextp Slectionne le "powerup" suivant de votre inventaire. Synatxe: invnextw Slectionne l'arme suivante de votre inventaire. Voir aussi: weapnext invprev (C) Syntaxe: invprev Slectionne l'objet prcdent de votre inventaire. invprevp Syntaxe: invprevp Slectionne le "powerup" prcdent de votre inventaire. Syntaxe: invprevw Slectionne l'arme prcdente de votre inventaire. Voir aussi: weapprev, weaplast invuse (C) Syntaxe: invuse Utilise l'objet slectionn. Voir aussi: use Syntaxe: joy_advanced <0/1> Cette commande doit tre active pour l'utilisation des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D. Note: Cette commande est solidaire de la commande "joyadvancedupdate" joyadvancedupdate (C) Syntaxe: joyadvancedupdate Cette commande doit tre entre la fin de toutes modifications des joysticks particuliers tel que: SpaceOrb 360, Cyberman 2, Wingman Warior, ou l'assassin 3D. joy_advaxisr (V) Syntaxe: joy_advaxisr <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_advaxisu (V) Syntaxe: joy_advaxisu <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_advaxisv (V) Syntaxe: joy_advaxisv <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_advaxisx (V) Syntaxe: joy_advaxisx <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_advaxisy (V) Syntaxe: joy_advaxisy <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_advaxisz (V) Syntaxe: joy_advaxisz <0-1-2-3-4-5> Permet d'assigner un mouvement un axe. Fonctionne avec les joysticks particuliers. Voir aussi: joy_advanced joy_forwardsensitivity (V) Syntaxe: joy_forwardsensitivity <-1/0/+1> Phnomne constat: la valeur +1 inverse les mouvements avant/arrire et la valeur 0 bloque ces mmes mouvements. joy_forwardthreshold (V) Syntaxe: joy_forwardthreshold L franchement je comprend pas... joy_name (V) Syntaxe: joy_name <mon joy> Permet de donner un nom votre joystick (pour les joysticks particuliers). joy_pitchsensitivity (V) Syntaxe: joy_pitchsensitivity <-0+> Rgle la vitesse laquelle vous regardez en haut et en bas, avec le joystick, lorsque +mlook est actif. joy_pitchthreshold (V) Syntaxe: joy_pitchthreshold <?> L non plus, je ne comprend pas..... joy_sidesensitivity (V) Syntaxe: joy_sidesensitivity <-1/0/+1> Phnomne constat: En mode "strafe", la valeur +1 inverse les mouvements de dplacement latral gauche/droite et la valeur 0 bloque ces mmes mouvements. joy_sidethreshold (V) Syntaxe: joy_sidethreshold <?> L aussi je bloque..... joy_yawsensitivity (V) Syntaxe: joy_yawsensitivity <-0+> Rgle la vitesse lorsque vous tournez avec le joystick. Une valeur ngative inverse les mouvements. joy_yawthreshold (V) Syntaxe: joy_yawthreshold Et de quatre! roulez jeunesse......Help me! joybuttons (V) Syntaxe: joybuttons <valeur> Dfinit le nombre de boutons du joystick. Voir aussi: joystick joystick (T) (quivalent Quake2 = in_joystick) Syntaxe: joystick <0/1> Active ou dsactive le joystick. Voir aussi: joybuttons kick (C) Syntaxe pour Quake: kick <nom du joueur> or <# numero joueur> <message> Vire quelqu'un d'un jeu en multiplayer. Valide seulement partir du serveur. Utilisez la commande "status" pour voir les infos sur les joueurs. kill (C) Syntaxe: kill Rduit la vie zro. Et oui, en mme temps on meurt. killserver (C) Syntaxe: killserver Stoppe un serveur en cours. tous les joueurs sont virs.... link (V) Syntaxe: link <from> <to> Non documente... listen (T) Syntaxe: listen <0/1> Affiche si le serveur est "listen" (en attente) pour les connections. Cette commande est aussi utilise, au lancement de Quake, pour dterminer le nombre de joueurs (16max) en multijoueur; car sans elle le nombre de joueurs est brid 4. Exemple pour 16 joueurs: Quake -listen 16 Note: Cette commande a t suprimer dans Quake2, car c'est le mode par dfaut lorsqu'on lance une partie par le menu multiplayer. Voir aussi: dedicated load (C) Syntaxe: load <nomdefichier> Charge un jeu prcdemment sauvegard. loadas8bit (T) (quivalent Quake2 = s_loadas8bit) Syntaxe: loadas8bit <0/1> Bascule les sons en mode 8bits. loading (C) Synatxe: loading Affiche la boite de dialogue "LOADING" comme lorsqu'on change de niveau. logfile (T) Syntaxe: logfile <0/1> Sauve le contenu de la console dans un fichier "qconsole.log" dans le rp. Quake2/baseq2/ lorsqu'on quitte le jeu. log_stats (T) Syntaxe: log_stats <0/1> Avec la valeur 1, des informations sur le nombres d'entits, de lumires dynamiques, de particules, et de frames sont enregistres dans un fichier stats.log du rp. Quake2. lookspring (T) Syntaxe: lookspring <0/1> Active le recentrage automatique de la vue aprs dsactivation de +mlook. Fonctionne avec souris, joystick et lorsqu'on utilise '+lookup' ou '+lookdown'. Note: Cette commande est disponible dans le menu option. Voir aussi: centerview, force_centerview lookstrafe (T) Syntaxe: lookstrafe <0/1> Active l'option qui permet de transformer le mouvement tournant en mouvement latral avec la souris quand mouselook est actif. Fonctionne uniquement avec la souris. Note: Cette commande est disponible dans le menu option. m_filter (T) Syntaxe: m_filter <0/1> Utilise la moyenne de la dernire et de l'actuel position de la souris. D'aprs les explications que j'ai pu trouver, la valeur 1 doit donner une sensation de souplesse, tandis que la valeur 0 serait plus "dure", mais franchement je n'ai pas vu de diffrences....... m_forward (V) Syntaxe: m_forward <0.0 1> Rgle la rapidit des mouvements avant et arrire lorsqu'on bouge la souris. m_pitch (V) Syntaxe: m_pitch <valeur> Rgle la vitesse du mouvement de la tte dans l'utilisation de la vue virtuelle (haut, bas) lorsque +mlook est actif. Syntaxe: m_side <0.0 1> Rgle la vitesse du dplacement de strafe avec la souris. m_yaw (V) Syntaxe: m_yaw <valeur> Rgle la vitesse des mouvements tournants avec la souris. map (C) Syntaxe: map <nom> Charge et dmarre une MAP. (L'utilisation de cette commande en multiplayer n'est pas recommande, car elle dconnecte tous les autres joueurs avant de recharger la MAP. Utiliser plutt "changelevel" pour Quake et "gamemap" pour Quake2.) Dans Quake2, cette commande sert charger aussi bien des maps(*.bsp), des demos(*.dm2),des images(*.pcx), ou des animations(*.cin). Cependant, l'exception des maps, il faudra taper l'extension du fichier. Exemple: map ntro.cin/map base1/map demo1.dm2
Voir aussi: changelevel, restart, gamemap mapname (C) Syntaxe: mapname Affiche le nom abrg de la map en cours. map_noareas (?) Syntaxe: map_noareas <?> Non documente... maxclients (V) (quivalent Quake = maxplayers) Syntaxe: maxclients <valeur> Dfinit le nombre de joueurs qui peuvent se connecter au serveur. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu. En mode "coop" le nombre de joueurs est limit 4. maxentities (C) Syntaxe: maxentities <valeur> Dfinit le nombre maximum d'entits. Le changement ne prendra effet qu'au prochain changement de niveau ou au lancement du jeu. maxplayers (V) (quivalent Quake2 = maxclients) Syntaxe: maxplayers <valeur> Rgle le nombre de joueurs maximum pouvant se connecter un serveur (u-del de 4, il faut inclure dans la ligne de commande un paramtre comme listen ou dedicated suivi du nombre de joueurs, maximum 16). Ne peut tre modifi quand le serveur est lanc. menu_addressbook (C) Syntaxe: menu_addressbook Affiche le carnet d'adresses rseaux. Voir aussi: adr menu_credits (C) Syntaxe: menu_credits Affiche le dfilement du "casting" du jeu (crdits du menu game). menu_dmoptions (C) Syntaxe: menu_dmoptions Affiche le menu des options deathmatch. menu_game (C) (quivalent Quake = menu_singleplayer) Syntaxe: menu_game Affiche le menu pour joueur tout seul. menu_joinserver (C) Syntaxe: menu_joinserver Affiche le menu pour joindre un serveur. Syntaxe: menu_keys Affiche le menu de configuration des touches. menu_load (C) (quivalent Quake2 = menu_loadgame) Syntaxe: menu_load Affiche le menu pour charger un jeu sauv. menu_loadgame (C) (quivalent Quake = menu_load) Syntaxe: menu_loadgame Affiche le menu pour charger un jeu sauv. Syntaxe: menu_main Cette commande est en double, elle affiche le menu principal comme la touche "chap". Voir aussi: togglemenu Syntaxe: menu_multiplayer Affiche le menu multijoueur. Syntaxe: menu_options Affiche le menu des options. menu_playerconfig (C) (quivalent Quake = menu_setup) Syntax: menu_playerconfig Affiche le menu de configuration du joueur. Syntaxe: menu_quit Affiche la bote de dialogue pour quitter. menu_save (C) (quivalent Quake2 = menu_savegame) Syntaxe: menu_save Affiche le menu pour sauvegarder un jeu. menu_savegame (C) (quivalent Quake = menu_save) Syntaxe: menu_savegame Affiche le menu pour sauvegarder un jeu. menu_setup (C) (quivalent Quake 2 = menu_playerconfig) Syntaxe: menu_setup Affiche le menu de configuration du joueur. menu_singleplayer (C) (quivalent Quake 2 = menu_game) Syntaxe: menu_singleplayer Affiche le menu pour jouer tout seul. menu_startserver (C) Syntaxe: menu_startserver Affiche le menu pour lancer le jeu en serveur. Syntaxe: menu_video Affiche le menu des options video. Syntaxe: messagemode Envoie un message aux autres joueurs. Cette commande est celle qui est utilise par la touche 'T'. Elle fait apparatre "SAY:" en haut de l'cran en attendant qu'un message soit taper. Voir aussi: messagemode2, say, say_team Syntaxe: messagemode2 Envoie un message aux autres joeurs de la mme quipe. Cette commande fait apparatre "SAY_TEAM:" en haut de l'cran en attendant qu'un message soit taper. Voir aussi: messagemode, say, say_team modellist (C) Syntaxe: modellist Exemple de sortie: msg (V) Syntaxe: msg <0-1-2-3-4> Permet de dfinir quel sont les messages qui vous seront envoyer par le serveur. Je ne sais pas ce que font les valeurs 1, 2, et 3. Syntaxe: name <monsurnom> Commande utilise pour changer de nom. Tape seule, elle affiche le nom courant. (Certains programmes externes, comme "qnom" ou "wqnom" permettent d'avoir les lettres en couleurs) Voir aussi: _cl_name net_messagetimeout (V) (quivalent Quake2 = timeout ou cl_timeout) Syntaxe: net_messagetimeout <valeur> Programme le temps d'attente du programme avant qu'il considre que la connection est perdue et qu'il vous dconnecte. netgraph (T) Syntaxe: netgraph <0/1> Active l'affichage d'un graphe montrant les performances de votre connection Internet. Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, timegraph net_stats (C) Syntaxe: net_stats Affiche des informations sur l'tat actuel du net. Exemple de sortie: unreliable messages sent = 726 nextserver (?) Syntaxe: nextserver <valeur> Non documente... Syntaxe: noclip <on/off> Valide le mode "passe-muraille". Vous pouvez traverser les murs et tous les objets. noexit (T) Syntaxe: noexit <0/1/2> En multijoueur, cette option rend impossible le changement de map par l'intermdiaire de la sortie de niveau, Car toute personne, qui tente de prendre un tlporteur de fin de niveau, est immdiatement tue! En jeu solo, je ne vois pas l'intrt... La valeur 2 fait la mme chose, sauf sur la map start! Voir aussi: fraglimit, timelimit, samelevel noisetrack (C) Syntaxe: noisetrack <sound/.../*.wav> Cette commande joue en boucle plusieurs sons (dont l'ordre et le nombre m'chappe encore...) condition d'indiquer le chemin d'accs complet. Exemple: noisetrack sound/ambience/susk1.wav Note: Cette commande disparait aprs la version 1.06 de Quake. nosound (T) (quivalent Quake2 = s_initsound) Syntaxe: nosound <0/1> Bascule les modes avec/sans son. Syntaxe: notarget <on/off> En activant ceci, les monstres seront innoffensifs sauf si on les attaque. On peut ainsi visiter une map, mais si l'on tire sur un monstre, il sortira de sa ltargie immdiatement! password (V) Syntaxe: password <valeur> Cette commande sert dfinir un mot de passe, pour un serveur, que les clients devront connaitre pour se connecter. Utile pour se faire un serveur priv sur Internet. Syntaxe: path Affiche les diffrents chemins d'accs des fichiers *.PAK utiliss. Current search path: c:/quake_sw/id1/pak0.pak (339 files) c:/quake_sw/id1 pausable (T) (quivalent Quake 2 = paused) Syntaxe: pausable <0/1> En multiplayer, lance par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause. Ca fonctionne aussi en mode joueur seul. Voir aussi: pause Syntaxe: pause Marque une pause pendant le jeu, et le ractive. Voir aussi: pausable paused (T) (quivalent Quake = pausable) Syntaxe: paused <0/1> Par dfaut, le jeu se met en pause lorque vous accedez au menu ou la console. Si vous mettez la valeur 0, le jeu continuera tourner...Le problme, c'est que cette commande ne reste pas valide..... suivre..... En multiplayer, lance par le serveur, cette commande indique si les joueurs peuvent mettre le jeu en pause ou non. ping (C) Syntaxe: ping Dtermine le temps de ping du serveur (qui dtermine la rapidit de rponse) et de tous les joueurs connects. Plus le "ping" est lev, plus le temps de rponse est long et plus vous avez l'impression de ramer... Client ping times: pingservers (C) Syntaxe: pingservers Dans un premier temps, cette commande affiche des informations sur les serveurs qu'elle dtecte sur le rseau local et ensuite ceux lists dans votre carnet d'adresse: nom du serveur, map, nombre de joueurs Voir aussi: menu_addressbook Syntaxe: play <nom.wav> Joue un effet sonore. playdemo (C) (quivalent Quake 2 = demomap ou map) Syntaxe: playdemo <nomdefichier.dem> Joue une dmo. La dmo doit se trouver dans le PATH du jeu ou dans \ID1. Voir aussi: demos, startdemos, stopdemo, record players (C) Syntaxe: players Affiche la liste des joueurs prsents dans le jeu. playvol (C) Syntaxe: playvol <son> <volume> Joue un son un volume donn. Voir play pour la liste de sons. Voir aussi: play pointfile (C) Syntaxe: pointfile <fichier.pts> Si Qbsp gnre un fichier "non-zero.pts"(dans le mme dossier que la map), c'est qu'il existe une(des) fuite(s) dans la MAP. En utilisant cette commande, cela permettra d'obtenir des infos sur la localisation des fuites. Ceci est spcifique l'dition de MAPs. Syntaxe pour Quake: precache <0/1> Active l'utilisation d'un pr-cache: les sons ainsi que diverses donnes sont alors stockes dans l'antmmoire. Voir aussi: flush Syntaxe: prespawn Cette commande affiche "Not valid from console" quand on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur de Quake. Ceci est envoy par le client un serveur aprs que le client ait effectu les quelques oprations, indiquant que le client est prt pour le pourrissage... ceci n'est pas utilis par les humains. profile (C) Syntaxe: profile <commande> Affiche un rapport des informations concernant les commandes de QuakeC qui ont t le plus utilises. Exemple de sortie : 185532 FindTarget prog (C) Syntaxe: prog Non documente... public (T) Syntaxe: public <0/1> Non documente... qport (C) Syntaxe: qport Non documente... Syntaxe: quit Permet de sortir du jeu trs rapidement, et sans question. Voir aussi: menu_quit r_aliastransadj (X) Syntaxe: r_aliastransadj <?> Ca un rapport avec la faon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles. r_aliastransbase (X) Syntaxe: r_aliastransbase <?> Ca un rapport avec la faon dont on voit les monstres mais les effets ne sont pas visibles. r_ambient (V) Syntaxe: r_ambient <valeur> Donne une valeur de lumire ambiante pour les pices. Cela s'applique indpendamment du fait que des sources lumineuses existent ou non. Voir aussi: r_fullbright r_clearcolor (V) (quivalent Quake2 = sw_clearcolor) Syntaxe: r_clearcolor <valeur> Mode vido Software Uniquement! Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par dfaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. Cet espace n'est pas infini, car si l'on tombe hors de la MAP on voit au bout d'un moment que l'on se retrouve "au dessus", et on repasse devant des milliers de fois sans pouvoir la rattraper... r_dynamic (T) (quivalent Quake2 = gl_dynamic) Syntaxe: r_dynamic <0/1> Mode OpenGL uniquement. En mettant la valeur 0, on supprime les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes et les explosions. Cela permet d'avoir un gain de performance sur certaines machines "lgres". Note: Si "gl_flashblend" est "1", les clairs de lumires provoqus par les tirs d'armes et les explosions sont aussi suprims! Voir aussi: gl_flashblend Syntaxe: r_drawentities <0/1> Active ou dsactive le dessin de toutes les entites comme les portes, barres, boutons, monstres, articles, munitions, grenades, et votre arme. Vous pouvez jouer, mais tous les objets seront invisibles.... a peut tre assez amusant en multijoueur...:) Note: pour Quake2, la commande "cl_entities" a la mme fonction. Voir aussi: cl_entities r_drawflat (T) (quivalent Quake2 = sw_draworder) Syntaxe: r_drawflat <0/1> Mode vido Software Uniquement! La valeur 1 enlve toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs. r_draworder (T) (quivalent Quake2 = sw_draworder) Syntaxe: r_draworder <0/1> Mode vido Software Uniquement! Bascule entre affichage correct et affichage dbile (1=vision rayons X). r_drawviewmodel (T) (quivalent Quake2 = cl_gun) Syntaxe: r_drawviewmodel <0/1> Active ou dsactive l'affichage de l'arme. r_drawworld (T) Syntaxe: r_drawworld <0/1> Affiche toutes les entits. On peut mme voir celle qui sont derrire les murs et les sols, mais le problme, c'est que le rafraichissement n'est plus fait..donc ds que vous bougez, c'est le bordel...... Syntaxe: r_dspeeds <0/1> Avec la valeur 1, le moteur graphique affichera constament des temps de calcul....je sais c'est pas trs clair, mais de toutes faon, cette commande disparait partir de la version 3.12 Exemple de sortie : Syntaxe: r_fullbright <0/1> Cette option, si on l'active, supprime totalement les zones d'ombres, et rend le jeu trs laid, comme si l'on avait fait une MAP sans passer le programme LIGHT sur le fichier BSP. Voir aussi: gamma r_graphheight (V) (quivalent Quake2 = graphheight) Syntaxe: r_graphheight <valeur> Mode vido software uniquement! Affiche le nombre de lignes utilises pour l'affichage de "r_timegraph". Voir aussi: r_timegraph r_lerpmodels (?) Syntaxe: r_lerpmodels <?> Non documente... r_lightlevel (?) Syntaxe: r_lightlevel <?> Non documente... r_lightmap (T) (quivalent Quake2 = gl_lightmap) Syntaxe: r_lightmap <0/1> Mode OpenGL uniquement. Cette commande montre la map sans les textures(sauf celles du ciel et des surfaces des liquides , juste avec les objets; Cela sert, pour les crateurs de map, vrifier l'clairage de la map. Inutile pour les joueurs sauf si vous voulez voir une map toute blanche... r_maxedges (V) (quivalent Quake2 = sw_maxedges) Syntaxe: r_maxedges <valeur> Programme le nombre maximum d'artes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques d'angles (edges). C'est probablement utile au dveloppeur de map... Voir aussi: r_numedges, r_reportedgeout r_maxsurfs (V) (quivalent Quake2 = sw_maxsurfs) Syntaxe: r_maxsurfs <valeur> Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. C'est probablement utile au dveloppeur de map... Voir aussi: r_numsurfs, r_reportsurfout r_mirroralpha (V) Syntaxe: r_mirroralpha <0 1> En mode OpenGL, cela transforme certains vitraux en miroir...L'exemple le plus simple est celui de la map o l'on commence une partie (start.bsp). Sur le cot gauche, le passage, pour le niveau "easy", a un vitrail sur le mur. Mettez "r_mirroralpha 0" et Hop le vitrail est un miroir ! r_nocull (T) Syntaxe: r_nocull <0/1> Non documente... Syntaxe: r_norefresh <0/1> Mode OpenGL uniquement. Coupe le rafrachissement de l'cran. Cela donne une image fixe, malgr que le jeu soit toujours en cours. Syntaxe: r_novis <0/1> Dans GlQuake 1, cela permet de voir travers les liquides sur les "anciennes" maps lorsqu'elle est suivie de la commande r_wateralpha. Voir aussi: r_wateralpha r_numedges (T) Syntaxe: r_numedges <0/1> Active l'affichage du nombre d'artes vues un moment donn. Exemple de sortie : Voir aussi: r_maxedges, r_reportedgeout r_numsurfs (T) Syntaxe: r_numsurfs <0/1> Active l'affichage du nombre de surfaces vues un moment donn. Exemple de sortie : Voir aussi: r_maxsurfs, r_reportsurfout r_polymodelstats (T) (quivalent Quake2 = sw_polymodelstats) Syntaxe: r_polymodelstats <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre de polygones vus un moment donn. Exemple de sortie : r_reportedgeout (T) (quivalent Quake2 = sw_reportedgeout) Syntaxe: r_reportedgeout <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre d'artes qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip. Voir aussi: r_maxedges, r_numedges r_reportsurfout (T) (quivalent Quake2 = sw_reportsurfout) Syntaxe: r_reportsurfout <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip. Voir aussi : r_maxsurfs, r_numsurfs r_shadows (T) (quivalent de Quake2 = gl_shadows) Syntaxe: r_shadows <0/1> En mode OpenGL, cela affiche les ombres sous les objets en suspension, et sur les murs on peut voir les ombres des tirs d'armes. Syntaxe: r_speeds <0/1> Affiche le temps de raffraichissement et les statistiques de ce qui est vu sur l'instant. Exemple de sortie : r_timegraph (T) (quivalent Quake2 = timegraph) Syntaxe: r_timegraph <0/1> Mode vido software uniquement! Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne. Voir aussi: r_graphheight Syntaxe: r_wateralpha <0 1> En mode OpenGL, cette commande vous permet d'avoir la transparence de la surface de tous les liquides ! Ce qui est du plus bel effet ! Attention : Applique seule, cette commande est sans effet sur la plupart des maps que l'on connat! il faudra l'utiliser avec : r_novis 1. Le problme, c'est que r_novis ralenti beaucoup le jeu.....donc le mieux, c'est de modifier les maps que vous avez en utilisant des programmes spcifiques (voir chez Badak). Voir aussi: r_novis r_waterwarp (T) (quivalent Quake2 = sw_waterwarp) Syntaxe: r_waterwarp <0/1> Programme si les surfaces sont dformes ou non lorsqu'on est dans un liquide. Note: Cette commande ne fonctionne pas en mode OpenGL (Les surfaces sous l'eau, contrairement GLquake2, sont toujours dformes). rate (V) Syntaxe: rate <valeur> Comme dans Quakeworld, c'est le nombre maximum de bits par seconde d'information que vous envoie le serveur. Syntaxe: rcon <password> <commande(s)> C'est la commande qui permet d'envoyer une commande un serveur distant afin de le controler. Voir aussi: rcon_address, rcon_password Syntaxe: rcon_address <addresse> Dfinit l'adresse du serveur auquel vous voulez envoyer des commandes avec "rcon". Ceci dans la cas o vous voudriez commander un serveur sans y tre connecter. Voir aussi: rcon, rcon_password rcon_password (V) Syntaxe: rcon_password <mot de passe> Permet de dfinir le mot de passe pour utiliser la commande "rcon". Voir aussi: rcon, rcon_address Syntaxe: reconnect Permet de se reconnecter au dernier serveur frquent. Voir aussi: connect, disconnect Syntaxe pour Quake: record <nomdefichier> <map> <piste cd> Enregistre une dmo, sur une map dfinie, en utilisant un paramtre optionnel qui permet de choisir la piste du CD. Si vous tes dja sur un serveur ou sur une map, seul le nom de fichier est obligatoire. Les dmos seront enregistres au format *.dem pour Quake et *.dm2 pour Quake2. Note: Pour Quake2, les paramtres de map et de piste CD ne sont pas utilisables, vous devez tre "dans" le jeu pour commencer l'enregistrement d'une dmo. registered (T) Syntaxe: registered <0/1> Bascule si le jeu est enregistr ou non. Syntaxe: restart Permet de recommencer le niveau actuel. En multiplayer, cette option repositionne les compteurs de frags sur zro. Voir aussi: map, changelevel run_pitch (V) Syntaxe: run_pitch <valeur> Dfinit le sursaut avant/arrire que l'on a lorsqu'on commence courir, lorsqu'on s'arrte, lorsqu'on saute, ou lorsqu'on grimpe des escaliers.....c'est compltement inutile..... run_roll (V) Syntaxe: run_roll <valeur> Dfinit le balancement gauche/droite que l'on a lorsqu'on court et que l'on tourne en mme temps....... s_initsound (T) (quivalent Quake = nosound) Syntaxe: s_initsound <0/1> La valeur 0, dsactive tous les sons systme. La commande "snd_restart" doit tre taper ensuite pour que cela fonctionne. Voir aussi: snd_restart Syntaxe: s_khz <valeur> Voir aussi: s_loadas8bit, snd_restart s_loadas8bit (T) (quivalent Quake = loadas8bit) Syntaxe: s_loadas8bit <0/1> Voir aussi: s_khz, snd_restart s_mixahead (V) (quivalent Quake = _snd_mixahead) Syntaxe: s_mixahead <valeur> s_primary (T) (quivalent Quake = -primarysound) Synatxe: s_primary <0/1> La valeur 1 force l'utilisation du "primary sound buffer" de DirectSound (sous Win95) au lieu du secondaire. C'est normalement plus rapide, mais peut aussi causer des problmes de sons sur certaines machines. Voir aussi: snd_restart s_show (T) Syntaxe: s_show <0/1> Exemple de sortie: s_testsound (T) Syntaxe: s_testsound <0/1> Cela sert vrifier si la gestion du son est fonctionnelle. Un son grave sera produit en continu. s_volume (V) (quivalent Quake = volume) Syntaxe: s_volume <valeur> C'est tout simplement le rglage du volume des sons du jeu...et cette commande est disponible dans le menu "option" : effects volume s_wavonly (T) Syntaxe: s_wavonly <0/1> Dsactive l'utilisation de DirectSound et utilise directement les fichiers .wav du jeu. samelevel (T) Syntaxe: samelevel <0/1> Dfinit si, en prenant la sortie, on avance d'un niveau ou si on revient sur le mme. En multijoueur, il vaut mieux utiliser la commande "noexit" si vous ne voulez pas qu'un joueur perturbe le jeu en changeant de map. En jeu solo, moins de vouloir refaire le mme tableau sans arrt, je ne vois pas l'intrt. Voir aussi: fraglimit, timelimit, noexit Syntaxe: save <nomdefichier> Sauvegarde un jeu sous un nom donn. Syntaxe: say <texte> Permet d'envoyer un message aux autres joueurs. Cette commande s'utilisera surtout dans la console ou dans un fichier de configuration afin d'envoyer des messages prpars d'avance. Exemple: Une pression sur la touche Y enverra donc le message aux autres joueurs.....ce qui permet souvent des joutes verbales trs amusantes :) et comme le dit Danold, "On est l pour rigoler non?". Voir aussi: messagemode, messagemode2, say_team say_team (C) Syntaxe: say_team <texte> Envoie un message aux autres joueurs de la mme quipe . On peut aussi se programmer des messages comme ceci: bind P "say_team RENDEZ VOUS ARMURE ROUGE" Comme on peut le voir, en pressant la touche P, on envoie instantanment aux quipiers le message de se rendre l'endroit voulu, et ceux-ci peuvent rpondre instantanment avec la touche R . Ne pas ngliger cette option lorsqu'on joue en quipe (teamplay), si on ne se trouve pas dans la mme pice. Voir aussi: messagemode2, messagemode, say sbinfo (C) Syntaxe: sbinfo Affiche les informations concernant la sound blaster. Exemple de sortie : score (C) Syntaxe: score Affiche l'cran des scores en mode de jeu "coop" (coopratif). Syntaxe: scr_centertime <temps> Programme la dure d'affichage (au centre de l'cran) des messages de conseil, par exemple "Step into the slipgate..."(Q1), ou "crouch here" (Q2) et les messages de bienvenue dans certains niveaux externes Syntaxe: scr_conspeed <valeur> Dfinit la vitesse de monte et de descente de la console lorsqu'on l'active. scr_drawall (?) Syntaxe: scr_drawall <?> Non documente... scr_ofsx (V) Syntaxe: scr_ofsx <valeur> Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction X. Voir aussi: scr_ofsy, scr_ofsz scr_ofsy (V) Syntaxe: scr_ofsy <valeur> Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction Y. Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsz scr_ofsz (V) Syntaxe: scr_ofsz <valeur> Dfinit comment la vue doit tre dcale dans la direction Z. Voir aussi: scr_ofsx, scr_ofsy scr_printspeed (V) Syntaxe: scr_printspeed <valeur> Par dfaut: 8 Dfinit la vitesse d'affichage des textes de fin d'pisode. scr_showpause (T) (quivalent Quake = showpause) Syntaxe: scr_showpause <0/1> Cette commande prcise si l'icne de pause doit tre affiche ou non pendant la pause du jeu. scr_showturtle (T) (quivalent Quake = showturtle) Syntaxe: scr_showturtle <0/1> Syntaxe: screenshot Prend une photo d'cran de la vue en cours (en format PCX). Les noms des fichiers sont automatiquement incrments par rapport aux fichiers prcdents. Syntaxe: sensitivity <valeur> Programme la sensibilit de la souris. N'hsitez pas affiner ce rglage! Il est dterminant en deathmatch! Syntaxe: serverinfo Donne des informations concernant le serveur sur lequel vous tes connect. Exemple de sortie : Server info settings: Voir aussi: set serverprofile (T) Syntaxe: serverprofile <0/1> Affiche les statistiques du serveur. Exemple de sortie : Syntaxe: serverrecord <nomdefichier> Dmarre l'enregistrement d'une dmo partir du serveur. Note: Bizarrement, aprs des essais en local et sur le net, cette commande plante Quake2 et nous renvoie sous Windows avec ce message: SZ_Getspace: overflow without allowoverflow set ....A suivre..... Voir aussi: serverstop, record Syntaxe: serverstop Arrte l'enregistrement de la dmo. Syntaxe: set <variable> <valeur> <s/u> Sert dfinir une variable ou en crer une nouvelle. En ce qui concerne les fichiers de configurations, que l'on tape "set crosshair 1" ou "crosshair 1", cela ne change rien.... Par contre, cela peut servir rajouter une info. qui sera visible avec la commande 'Serverinfo' ou 'Userinfo' suivant si l'on met un S ou un U la fin. Exemple: je tape "set admin Badak s" et ensuite je tape la commande "serverinfo" et j'obtient: Voir aussi: serverinfo setenv (C) Syntaxe: setenv <variable> <valeur> Sert dfinir une variable d'environnement externe depuis le jeu. En attente d'info pour les paramtres. setmaster (V) Syntaxe: setmaster <adresse IP 1> <adresse IP 2>....<adresse IP 7> Cette commande sert dclarer votre serveur (dedicated uniquement) 1 ou plusieurs "master server" (7 maximum). showclamp (T) Syntaxe: showclamp <0/1> Non documente... Exemple de sortie: showdrop (T) Syntaxe: showdrop <0/1> Exemple de sortie: showpause (T) (quivalent Quake2 = scr_showpause) Syntaxe: showpause <0/1> Cette commande prcise si l'icne de pause doit tre affiche ou non pendant la pause du jeu. Voir aussi: showram, showturtle showpackets (T) Syntaxe: showpackets <0/1> Exemple de sortie: showram (T) Syntaxe: showram <0/1> Cette commande prcise si l'icne de RAM (indiquant que le jeu manque de mmoire un moment donn) doit tre affiche ou non pendant le jeu. Voir aussi: showpause, showturtle showtrace (T) Syntaxe: showtrace <0/1> Exemple de sortie: showturtle (T) (quivalent Quake2 = scr_showturtle) Syntaxe: showturtle <0/1> Indique si l'icne de tortue doit tre affiche. Rappelons que cette icne s'affiche si la machine est trop lente, lorsque la fluidit du jeu descend en-dessous de 10 fps. Lorsqu'on a cette icne, plutt que de la dsactiver, il vaut mieux changer d'ordinateur... Voir aussi: showpause, showram Syntaxe: sizedown Rduit la taille de l'cran de jeu d'un niveau. Syntaxe: sizeup Agrandit l'cran de jeu d'un niveau. skill (V) Syntaxe: skill <valeur> Dtermine le niveau de difficult du jeu. Cela ncessite de redmarrer le jeu ou la map.
skin (V) Syntaxe: skin <nom du skin> Voir aussi: cl_noskins skins (C) Syntaxe: skins Cette commande affiche les noms des joueurs ainsi que les skins qu'ils portent. Voir aussi: cl_noskins sky (V) Syntaxe: sky (skyname) (rotate) (x-axis) (y-axis) (z-axis) Le paramtre "skyname" est le nom de l'image employe pour le ciel..."Rotate" est la vitesse de la rotation du ciel en degr par seconde (une valeur ngative peut tre employe pour faire tourner le ciel dans l'autre sens). Les trois derniers paramtres sont les directions dans lesquelles le ciel doit bouger ( valeur 0/1). Exemple: slist (C) Syntaxe: slist Cette commande recherche les serveurs Quake sur le LAN (rseau local) et mme travers un cble NullModem. Voir aussi: connect _snd_mixahead (T) (quivalent Quake2 = s_mixahead) Syntaxe: _snd_mixahead <valeur> Dfinit le temps de rponse du son ou bien la synchronisation du son et d'une action. Une valeur plus haute (5 par exemple) dcalera le son d'une seconde environ (vous entendrez le bruit de votre arme une seconde aprs avoir tirer) snd_noextraupdate (T) Syntaxe: snd_noextraupdate <0/1> Affiche le temps/mmoire des sons. Habituellement cela dgrade un peu les sons lorsque c'est activ. Le graphique des sons sera vu comme celui des images. Voir aussi: host_speeds Syntaxe: snd_restart Cette commande relance le systme audio. Elle est ncessaire lorsqu'un des paramtres ci-dessous a t modifi: snd_show (T) Syntaxe: snd_show <0/1> Affiche les sons qui sont jous un moment donn. 255 106 zombie/z_idle.wav 218 66 zombie/z_idle.wav 241 89 zombie/z_idle.wav 70 117 ambience/fire1.wav Syntaxe: soundinfo Donne les informations sur le systme de sortie des sons digitaux. Exemple de sortie pour Quake: Syntaxe: soundlist Donne la liste des sons inclus dans l'antmmoire. Exemple de sortie : Voir aussi: flush spawn (P) Syntaxe: spawn Cette commande rapporte "Not valid from console" lorsqu'on la lance. C'est une partie du protocole client/serveur, donc inutile pour les joueurs. startdemos (C) Syntaxe: startdemos <nom1> <nom2> <...> Programme une liste de dmos jouer en boucle. Le programme garde en mmoire les derniers paramtres, aussi si l'on fait une liste de 4 dmos et ensuite une liste de deux, le programme en jouera 4 : les deux nouvelles en premier, et les deux anciennes qui se trouvaient cet emplacement de la chane. Cette commande est utilise dans le fichier "quake.rc" qui se trouve dans le PAK0.PAK Voir aussi: demos, playdemo, stopdemo Syntaxe: status Affiche le rapport du jeu courant. Avec Quake2, cela donne aussi le ping! Exemple de sortie pour Quake: Syntaxe: stop Stoppe l'enregistrement d'une dmo. Voir aussi: record stopdemo (C) Syntaxe: stopdemo Stoppe la lecture d'une dmo. Syntaxe: stopsound Stoppe tous les sons jous ce moment. stuffcmds (C) Syntaxe: stuffcmds Excute les commandes d'une liste de programmes (utiliss pour le dmarrage). sv (?) Syntaxe: sv <?> Non documente... sv_accelerate (V) Syntaxe: sv_accelerate <valeur> Dfinit la vitesse d'acclration des objets (grenades, roquettes..). sv_aim (V) Syntaxe: sv_aim <valeur> Dfinit la prcision de l'aimantation verticale existant lorsqu'on vise une cible d'une faon seulement horizontale (comme dans DOOM). La valeur 0.0 donne la prcision maximale. sv_enforcetime (T) Syntaxe: sv_enforcetime <0/1> Non documente... sv_friction (V) Syntaxe: sv_friction <valeur> Cela dfinit le niveau du frottement, par rapport au sol et l'eau. Syntaxe: sv_gravity <valeur> Cette permet de modifier la gravit de n'importe quel niveau. La valeur 150 est la limite ne pas dpasser pour la jouabilit (plus la valeur est basse, moins il y a de gravit), sv_idealpitchscale (V) Syntaxe: sv_idealpitchscale <valeur> Dfinit comment la vue du joueur change (baisse, monte) lorsqu'on se trouve dans des escaliers ou sur un plan inclin. sv_maxspeed (V) Syntaxe: sv_maxspeed <valeur> Dfinit la vitesse maximum laquelle le joueur peut bouger. Cette commande est plutt rserve pour les serveurs qui veulent limiter la vitesse en mode course. Voir aussi: cl_backspeed, cl_forwardspeed, cl_movespeedkey Syntaxe: sv_maxvelocity <valeur> Dfinit la vitesse maximum laquelle les objets peuvent bouger, incluant les munitions. sv_noreload (?) Syntaxe: sv_noreload <?> Non documente... sv_nostep (T) Syntaxe: sv_nostep <0/1> Dfinit si les joueurs peuvent marcher automatiquement sur les embches (jusqu' une certaine hauteur) ou bien s'ils doivent sauter pour y parvenir. En activant ceci, il faudrait sauter sur chaque marche d'escalier ! sv_reconnect_limit (V) Syntaxe: sv_reconnect_limit <valeur> Non documente... sv_rollangle (?) Syntaxe: sv_rollangle <?> Non documente... sv_rollspeed (?) Syntaxe: sv_rollspeed <?> Non documente... sv_stopspeed (V) Syntaxe: sv_stopspeed <valeur> Cette valeur est celle de la gravit des joueurs, par rapport l'attraction du niveau. Il vaut mieux viter d'augmenter cette valeur car on se sent trs lourd.... Voir aussi: sv_gravity sw_allow_modex (T) Syntaxe: sw_allow_modex <0/1> Autorise ou non l'utilisation des modes videoX en mode software. sw_clearcolor (V) (quivalent Quake = r_clearcolor) Syntaxe: sw_clearcolor <valeur> Mode vido Software Uniquement! Ceci programme la couleur pour la zone hors de la carte. C'est une zone qui par dfaut est grise, on peut s'y promener si on utilise l'option no clip. sw_drawflat (T) (quivalent Quake = r_drawflat) Syntaxe: sw_drawflat <0/1> Mode vido Software Uniquement! La valeur 1 enlve toutes les textures. On se retrouve avec une map dont les morceaux de murs sont de toutes les couleurs. sw_draworder (T) (quivalent Quake = r_draworder) Syntaxe: sw_draworder <0/1> Mode vido Software Uniquement! Bascule entre affichage correct et affichage dbile (1=vision rayons X). sw_maxedges (V) (quivalent Quake = r_maxedges) Syntaxe: sw_maxedges <valeur> Mode vido Software Uniquement! Programme le nombre maximum d'artes. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, et en plus, la valeur "x" reste un mystre.... C'est probablement utile au dveloppeur de map... sw_maxsurfs (V) (quivalent Quake = r_maxsurfs) Stntaxe: sw_maxsurfs <valeur> Mode vido Software Uniquement! Programme le nombre maximum de surfaces. Je n'ai pas vu d'effet particulier sur le jeu, ni aucun changement dans les statistiques des surfaces. c'est probablement utile au dveloppeur de map... sw_mipcap (V) (quivalent Quake = d_mipcap) Syntaxe: sw_mipcap <0-1-2-3> Mode vido Software Uniquement! Permet de changer le niveau de dtail par grossissement des pixels des textures (0 tant le plus nette et 3 le plus pixlis). sw_mipscale (T) (quivalent Quake = d_mipscale) Syntaxe: sw_mipscale <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active la perte distancielle de dtail (1 = flou des objets distants). La position "0" utilise un tas de RAM, mais donne un rsultat correct (mme s'il est difficile de voir la diffrence) . Juste pour info: plus vous augmentez la valeur, plus les textures qui sont prs de vous seront flous. sw_mode (V) (quivalent Quake = vid_mode) Syntaxe: sw_mode <numro> Permet de choisir le mode vido (mode software).
sw_polymodelstats (T) (quivalent Quake = r_polymodelstats) Syntaxe: sw_polymodelstats <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre de polygones vus un moment donn. 3 polygon model drawn sw_reportedgeout (T) (quivalent Quake = r_reportedgeout) Syntaxe: sw_reportedgeout <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre d'artes qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip. sw_reportsurfout (T) (quivalent Quake = r_reportsurfout) Syntaxe: sw_reportsurfout <0/1> Mode vido Software Uniquement! Active l'affichage du nombre de surfaces qui ne sont pas vues l'cran. Apparemment cela ne marche pas en mode normal, seulement en mode no clip. sw_stipplealpha (T) Syntaxe: sw_stipplealpha <0/1> Mode vido Software Uniquement! Cette option permet de rduire la qualit de la texture applique la surface des liquides. Un gain de performance peut tre constat sur des petites machines. Note: Cette commande est accessible depuis le menu vido: stipple alpha sw_surfcacheoverride (T) Syntaxe: sw_surfcacheoverride <0/1> Non documente... sw_waterwarp (T) (quivalent Quake = r_waterwarp) Syntaxe: sw_waterwarp <0/1> Programme si les surfaces sont dformes ou non lorsqu'on est dans un liquide. Note: Cette commande n'a pas d'effet en mode OpenGL (les sufaces, contrairement GLquake1 ne sont pas dformes). sys_ticrate (V) Syntaxe: sys_ticrate <valeur> Utilis seulement par les serveurs "dedicated". Ceci dtermine le taux de rafrachissement des informations pour les clients. La valeur par dfaut est 0.05 (20 mises jour par seconde). Pour les serveurs dont le taux de transfert est plus long (genre modem ou internet), il est prfrable de descendre cette valeur 0.1 (10 m.a.j. par seconde). Cela n'aura qu'un petit effet sur le temps de rponse, mais rendra la jouabilit bien meilleure, ce qui contentera les joueurs "modemistes". team (V) Syntaxe: team <red/blue> Fonctionne uniquement avec le patch CTF. Permet de choisir l'quipe dont vous voulez faire parti. Tape seule, cette commande vous dira dans quelle quipe vous tes. Syntaxe: teamplay <0/1/2> Cette commande peut activer ou dsactiver le teamplay (jeu par quipe) en plein milieu d'une partie (utilisable par le serveur uniquement). Pour Quake2, il faut utiliser les "DMflags".
Voir aussi: coop, deathmatch, dmflags tell (C) Syntaxe: tell <joueur> <texte> Envoyer un message un seul joueur. Trs utile dans les jeu o les tueurs sont nombreux, condition que le destinataire ait un nom facile taper. On peut aussi faire des alias, comme dans say ou say_team. temp1 Syntaxe: temp1 <valeur> Ceci est une variable qui n'est pas dfinissable par dfaut, elle est principalement utilise par les programmeurs de QuakeC pour tre utiliser dans des patch en tant que variable pour modifier les rglages d'un serveur. On trouve des exemples dans des patchs comme Painkeep, ou CTF, etc.. test (C) Syntaxe: test <serveur> Donne les informations sur les joueurs se trouvant actuellement sur le serveur dont le nom est prcis. Player1 test2 (C) Syntaxe: test2 <serveur> Donne les informations sur les conditions de fonctionnement du serveur. Exemple de sortie : Syntaxe pour Quake: timedemo <demo> Test de rafrachissement qui consiste excuter une dmo le plus rapidement possible. Les rsultats sont donns dans la console: Nombre de frames, temps, et nombre de frames par seconde Note: Pour Quake2, il faut d'abord activer cette commande, et ensuite, lancer une dmo avec la commande "demomap". timegraph (T) (quivalent Quake = r_timegraph) Syntaxe: timegraph <0/1> Affiche un graphique des performances. Plus les niveaux sont bas, plus la performance est bonne. Voir aussi: debuggraph, graphheight, graphscale, graphshift, netgraph Syntaxe: timelimit <valeur> Dfinit le temps limite (en minute) pour la partie en cours avant le prochain changement de tableau. Voir aussi: fraglimit, noexit, samelevel timeout (V) (quivalent Quake = net_messagetimeout) Syntaxe: timeout <valeur> Dfinit au bout de combien de secondes un serveur dconnectera un joueur, s'il ne reoit plus d'informations de sa part. Voir aussi: cl_timeout Syntaxe: timerefresh Excute un test rapide pour voir la vitesse du rafrachissement vido. Il est calcul sur la base d'un tour 360 degrs. Exemple de sortie : 3.675180 Seconds (34.828222 FPS) timescale (T) (quivalent Quake = host_framerate) Syntaxe: timescale <valeur> Cela acclre le temps qui passe dans le jeu. Donc le jeu est plus rapide. Voir aussi: fixedtime Syntaxe: toggle_auxlook Cette commande change la valeur de "auxlook" (si auxlook est 0, toggle_auxlook la passera 1 et inversement). Note: Ne fonctionne pas en mode OpenGL. Voir aussi: auxlook togglechat (C) Syntaxe: togglechat Je ne sais pas pourquoi cette commande a t rajoute, puisque c'est la mme chose que " toggleconsole ". A suivre.... Syntaxe: toggleconsole Cette commande (assigne par dfaut la touche ) sert appeler la console. Mais si on modifie la touche par dfaut, on ne peut plus la faire remonter...sauf en rappuyant sur le , ou en tappant la commande..... togglemenu (C) Syntaxe: togglemenu Affiche l'cran de menu. Par dfaut, cette commande est assigne la touche "ESC" . Voir aussi: menu_main Syntaxe: unbind <touche> Efface les paramtres d'assignation d'une touche. Syntaxe: unbindall Efface toutes les assignations de touches. Utiliser avec prcaution, car les touches sont mmorises la sortie du jeu. Il faut tre certain d'avoir une sauvegarde du config.cfg, car sinon seule la touche "escape" sera valable lors de la prochaine session ! Syntaxe: use <objet> Cela permet de slectionner un objet . Beaucoup de joueurs ont pour habitude d'assigner (bind) une touche (proche de la position de leurs mains) une arme puissante de faon pouvoir la slectionner rapidement. Note: les objets qui ne sont pas des armes, seront imdiatement activs avec cette commande. Liste des objets userinfo (C) Syntaxe: userinfo Affiche des informations vous concernant. Exemple de sortie: _vid_default_mode (V) Syntaxe: _vid_default_mode <mode> Donne le numro de mode vido que Quake utilise par dfaut. Voir aussi: menu_video _vid_wait_override (T) Syntaxe: _vid_wait_override <0/1> Peut tre utilis pour forcer l'attente de la synchronisation verticale dans tous les modes vido. Quand cette commande est programme la valeur "0" (par dfaut), la synchro verticale est opre le plus rapidement possible, calcule automatiquement. Cependant, il est possible dans certains cas que les paramtres automatiques crent des problmes. En activant cette variable (au prix d'une lgre baisse de performance), on peut avoir de meilleurs rsultats. Ce mode n'est activ que lorsqu'on change de mode vido, mais il restera en vigueur mme si l'on entre et sort de Quake, car il est sauvegard dans le fichier config.cfg. Syntaxe: v_centermove <valeur> Par dfaut : 0.15 Dfinit la distance que le joueur doit parcourir avant que la vue ne se recentre. Syntaxe: v_centerspeed <valeur> Dfinit la rapidit avec laquelle on revient en vue centrale aprs avoir regard en haut, en bas ou sur les cts. Voir aussi: centerview v_cshift (V) Syntaxe: v_cshift <rouge> <vert> <bleu> <intensit> Note: Except l'intensit, ces rglages ne changent rien lorsqu'on est sous l'eau, lorsqu'on a le quad, le ring of shadow, ou le 666. v_idlescale (V) Syntaxe: v_idlescale <0 et +> Cette commande (si on prend une valeur de 50 par exemple) donne le mme effet que si l'on tait touch par une grenade "concussion" de Teamfortress. Pour tre clair, on a l'impression d'tre saoul :) . Quelques commandes suivantes ont un rapport avec ce "mode". Voir aussi: v_ipitch_cycle, v_ipitch_level, v_iroll_cycle, v_iroll_level, v_iyaw_cycle, v_iyaw_level v_ipitch_cycle (V) Syntaxe: v_ipitch_cycle <valeur> Dfinit quelle vitesse on se penche en avant ou en arrire quand v_idlescale est actif. Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_level v_ipitch_level (V) Syntaxe: v_ipitch_level <valeur> Dfinit la distance jusqu' laquelle on se penche quand v_idlescale est actif. Voir aussi: v_idlescale, v_ipitch_cycle v_iroll_cycle (V)
Syntaxe: v_iroll_cycle <valeur> Dfinit la rapidit avec laquelle on se secoue droite et gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas trs pratique expliquer, il vaut mieux essayer...) Voir aussi: v_iroll_level (V) Syntaxe: v_iroll_level <valeur> Dfinit la distance jusqu' laquelle on se secoue droite et gauche quand v_idlescale est actif (ce n'est pas trs pratique expliquer, il vaut mieux essayer...). Voir aussi: v_idlescale, v_iroll_cycle v_iyaw_cycle (V) Syntaxe: v_iyaw_cycle <valeur> Dfinit la rapidit avec laquelle on regarde droite et gauche quand v_idlescale est actif. Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_level v_iyaw_level (V) Syntaxe: v_iyaw_level <valeur> Dfinit la distance jusqu' laquelle on peut regarder droite et gauche quand v_idlescale est actif. Voir aussi: v_idlescale, v_iyaw_cycle v_kickpitch (V) Syntaxe: v_kickpitch <valeur> Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la hauteur... Voir aussi: v_kickroll, v_kicktime v_kickroll (V) Syntaxe: v_kickroll <valeur> Lorsqu'on prend un coup, le joueur a un sursaut, ce qui est tout naturel. Cette valeur affecte l'ampleur de ce sursaut dans la largeur... Voir aussi: v_kickpitch, v_kicktime v_kicktime (V) Syntaxe: v_kicktime <valeur> Dfinit la dure des effets d'un coup reu (mouvements, couleurs...) Voir aussi: v_kickpitch, v_kickroll Syntaxe: version Donne des informations sur la version du jeu. Version 1.01 (quake) Exe: 17:38:28 Jul 12 1996 vid_describecurrentmode (C) Syntaxe: vid_describecurrentmode Donne les informations sur le mode vido courant. Voir aussi: vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video vid_describemode (C) Syntaxe: vid_describemode <mode> Donne des informations sur le mode vido spcifi. Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video vid_describemodes (C) Syntaxe: vid_describemodes Donne des informations sur tous les modes vido. Exemple de sortie : standard VGA modes Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_mode, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video vid_front (?) Syntaxe: vid_front <?> Non documente... vid_fullscreen (T) Syntaxe: vid_fullscreen <0/1> Dfinit si le jeu est en plein cran ou en fentr. Commande disponible dans le menu vido. Rappel: Les cartes base de 3Dfx n'acceptent pas le mode fentr. vid_gamma (V) (quivalent Quake = gamma) Syntaxe: vid_gamma <0.0 10.0> Rgle le niveau des gammas. Ncessite l'utilisation de "vid_restart" pour que les changements prennent effet. Voir aussi: intensity vid_mode (C) (quivalent Quake2 = sw_mode) Syntaxe: vid_mode <mode> Programme le mode vido. Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_nummodes, vid_testmode, menu_video vid_nopageflip (T) Syntaxe: vid_nopageflip <0/1> Active ou dsactive le mode "mmoire pagine". Si un mode VESA peut supporter la mmoire pagine, il sera utilis par Quake pour utiliser cette mmoire. Un mode VESA peut tre forc ne pas utiliser la mmoire pagine en activant cette commande avec la variable "1". Ce mode ne prend effet que pour le prochain mode slectionn, et non pas le mode courant, et de faon permanente, mme aprs avoir quitt Quake. Il faudra le dsactiver avec la commande et la variable "0". vid_nummodes (C) Syntaxe: vid_nummodes Donne le nombre de modes vido disponibles (calculs en fonction de la carte vido et de la mmoire vive). Une Matrox millenium 4MO sur un P120 avec 16MO de ram peut afficher 1024x768, mais bien entendu ce sera absolument injouable, et l'cran n'est pas pris en compte. Il se peut qu'un mode calcul comme disponible ne le soit pas cause d'un cran bas de gamme. Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_testmode, menu_video vid_ref (C) Syntaxe: vid_ref <soft/gl> Affiche, ou permet de changer de type de rendu vido comme dans le menu vido. Syntaxe: vid_restart Cette commande redmarre le systme vido. Cela est ncessaire pour certaines commandes pour que les changements soit pris en compte. vid_testmode (C) Syntaxe: vid_testmode <mode> Bascule sur un autre mode vido, temporairement, pour le tester. Voir aussi: vid_describecurrentmode, vid_describemode, vid_describemodes, vid_mode, vid_nummodes, menu_video vid_wait (V) Syntaxe: vid_wait <valeur> Slectionne le type d'attente/synchro que la carte vido doit oprer, 0: pas d'attente vid_xpos (V) Syntaxe: vid_xpos <valeur> En mode vido fentr, cela permet de positionner la fentre de Quake2, o l'on veut sur l'cran dans le sens horizontal. vid_ypos (V) Syntaxe: vid_ypos <valeur> En mode vido fentr, cela permet de positionner la fentre de Quake2, o l'on veut sur l'cran dans le sens vertical. viewframe (X) Syntaxe: viewframe <numro> Permet de voir la "frame" dont le numro est prcis. Voir aussi: viewmodel viewmodel (X) Syntaxe: viewmodel <progs/*.mdl> Cette commande permet d'afficher un "model" de zombie, joueur, dmon, ogre etc...C'est certainement plus utile aux dveloppeurs qu' nous...Si l'envie vous prenez d'essayer cette commande, il vous faudra la map "viewthin.bsp" qui se trouve cette adresse: http//www.ccs.neu.edu/home/danielr/quake/. viewnext (X) Syntaxe: viewnext Affiche la "frame" suivante du "model" charg avec la commande "viewmodel". Voir aussi: viewmodel viewpos (C) Syntaxe: viewpos Donne les coordonnes du joueurs sur la map. La premire valeur est celle sur l'axe X, la deuxime est celle sur l'axe Y, la troisime est celle sur l'axe Z (hauteur) et la quatrime correspond l'angle de vue du joueur. Exemple de sortie: (481 419 638) : -102 viewprev (X) Syntaxe: viewprev Affiche la "frame" prcdente du "model" charg avec la commande "viewmodel". Voir aussi: viewmodel Syntaxe: viewsize <valeur> Affiche ou permet de rgler la taille de la taille de l'cran de jeu. Cette commande est disponible dans le menu "vido": screen size. volume (V) (quivalent Quake2 = s_volume) Syntaxe: volume <volume> Dfinit le volume pour les sons digitaux. Syntaxe: wait Attente d'une instruction machine. Les instructions machine sont trs rapides, mais il est ncessaire d'utiliser cette commande dans certains cas, notamment lorsqu'on fait des alias qui enchainent plusieurs commandes. Sans la commande "wait", le jeu ira trop vite et n'excutera pas toutes les commandes de votre alias. Note: Il n'y a pas de valeur dfinit pour la commande "wait", car cela dpend de la machine sur laquelle on l'utilise. wave (C) Syntaxe: wave (numro) Permet de faire un geste de la main aux autres joueurs. Voila enfin une super commande qui va rendre le jeu encore plus amusant :-). Je vous laisse la surprise... Liste: Syntaxe: weaplast Slectionne l'arme prcdemment slectionne. Voir aussi: weapprev, invprevw Syntaxe: weapnext Slectionne l'arme suivante. Voir aussi: invnextw Syntaxe: weapprev Slectionne l'arme prcdente. Voir aussi: weaplast, invprevw win_noalttab (T) Syntaxe: win_noalttab <0/1> Dsactive l'utilisation de ALT-TAB, pour ne plus pouvoir passer Windows losque vous jouez Quake2. z_stats (C) Syntaxe: z_stats Non documente... zombietime (V) Syntaxe: zombietime <valeur> C'est le temps en minute avant qu'un joueur "gel" soit enlev de la map. (lorsqu'un joueur perd sa connexion, son personnage reste fixe sur la map) QuakExpert
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